
El animalismo es particularmente común entre los clanes más alejados de la humanidad, aunque muchos de sus poderes apuntan específicamente a las Bestias de mortales y Cainitas. Dado que las Disciplinas son tanto un reflejo de la Maldición de Caín como las maldiciones tradicionales, el uso extensivo del Animalismo a menudo conduce a un debilitamiento de las habilidades sociales, ya que los usuarios comienzan a preferir la simplicidad y previsibilidad de los animales a las costumbres de la sociedad y la traición de los Vástagos y ganado por igual.
Algunos practicantes devotos (generalmente ancianos que han alcanzado poderes avanzados) olvidan que los animales no son tan sofisticados como los humanos, los tratan como él a los humanos y esperan que reaccionen como ellos.


ANIMALISMO
Por defecto, los Poderes de Animalismo que involucran animales sólo pueden usarse con vertebrados. Además, cualquier uso de la habilidad sobre herbívoros aumenta en uno la dificultad de las tiradas de Habilidad implicadas.
Tipo: Mental.
Amenaza para la Mascarada: Baja a media. Aunque hablar con animales puede parecer excéntrico, sólo las aplicaciones más violentas de la Disciplina provocan más que unas pocas cejas arqueadas.
Resonancia de la sangre: Sangre animal, preferentemente salvaje.


Nivel 1
Vínculo Famulus : El vampiro puede formar un vínculo con un animal facilitando el uso de otros poderes del Animalismo.
Reserva de dados: Carisma + Trato con Animales.
Coste: El animal debe ser alimentado con la Sangre del usuario durante tres noches distintas, cada una de las cuales requiere un control de Enardecimiento por parte del usuario. La cantidad de Sangre necesaria para mantener el estado de Ghoul del animal después de esto es insignificante. Los jugadores que comienzan con este Poder han completado este proceso y pueden elegir un famulus gratuitamente.
Sistema: Sin el uso de Susurros Salvajes, más adelante, dar órdenes al animal requiere una tirada de Carisma + Trato con Animales a dificultad 2; aumenta la dificultad para órdenes más complejas. Un vampiro sólo puede tener un famulus, pero puede obtener uno nuevo si el actual muere. Un vampiro puede usar Susurros Salvajes (Animalismo 2) y Comunión de Espíritus (Animalismo 4) sobre su famulus sin coste alguno.
Duración: Sólo la muerte libera a un famulus una vez Vinculado. Mientras reciba Sangre vampírica de forma regular, el famulus no envejece.

Sentir la bestia : el vampiro puede sentir la bestia dentro de otros vampiros, mortales y criaturas sobrenaturales
Coste: Ninguno.
Reserva de dados: Resolución + Animalismo contra Compostura + Subterfugio.
Sistema: Tira Resolución + Animalismo contra Compostura + Subterfugio. Una victoria permite al usuario percibir el nivel de hostilidad de un objetivo (tanto si la persona está lista para hacer daño como si siquiera está decidida a causarlo) y determinar si alberga una Bestia sobrenatural, marcándolo como un vampiro o lobo. Con una victoria, un crítico concede al usuario información sobre el tipo exacto de criatura, así como de su nivel de Ansia o Rabia. Este Poder se puede usar de forma activa y pasiva, advirtiendo al usuario de intenciones agresivas en su entorno.
Duración: Pasiva.

Nivel 2
Susurros salvajes : el vampiro puede convocar y comunicarse con un animal.
Reserva de dados: Manipulación + Animalismo, Carisma + Animalismo.
Coste: Un control de Enardecimiento por tipo de animal elegido para la escena. Permite una invocación y comunicación ilimitada. Sin coste si se usa sobre el famulus.
Sistema: La comunicación simple no requiere ninguna prueba. Persuadir a un animal para realizar un servicio requiere tirar Manipulación + Animalismo; la dificultad depende de la tarea requerida. Que un ave vigile quién entra en un parque de noche es dificultad 3, mientras que ordenar a un animal que defienda un lugar con su vida es dificultad 6. Invocar animales requiere tirar Carisma + Animalismo; la dificultad depende de la escasez de los animales invocados. El número de animales invocados depende del margen en la prueba; una victoria crítica invoca a la mayoría, si no todos, los animales del tipo en el área.
Duración: Una escena.

Atavismo: el vampiro puede hacer que un animal vuelva temporalmente a sus instintos primarios, lo que lo obliga a atacar a cualquiera que esté cerca o a huir de la escena.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: Se usa Compostura + Animalismo y la dificultad depende de la actitud del animal y la situacion en la que se encuentre, cuesta mucho mas provocar a un animal que esta alimentado y en reposo que a uno hambriento y amenazado o protegiendo a sus crias.
Duración: Tantos turnos como éxitos sacados + 1 o una escena completa si es un Crítico.

Nivel 3
Suculencia animal : el vampiro puede saciar el hambre adicional alimentándose de animales.
Coste: Ninguno.
Sistema: Alimentarse de los animales sacia 1 punto de Ansia adicional, y el vampiro cuenta su Potencia de Sangre como 2 niveles menor en lo referente a las penalizaciones para saciar el Ansia mediante sangre animal. Consumir al propio famulus sacia 4 puntos de Ansia, sea cual sea el tamaño del animal. Este acto nunca puede eliminar el último dado de Ansia. Además, consumir el propio famulus aumenta el Atributo del vampiro más asociado con ese animal (determinado por el Narrador) en 2 puntos. Consumir un gato puede elevar la Destreza o la Compostura; consumir un perro puede elevar Carisma o Resolución. Los Narradores pueden variar la recompensa por el consumo del famulus: drenar a un búho puede aumentar el Atributo en cualquier reserva de percepción en 2 puntos o en reservas para la toma de decisiones sabias. La bonificación dura hasta la siguiente alimentación del vampiro o hasta que su Ansia alcance 5.
Duración: Pasiva.

Reprimir a la Bestia : el vampiro puede acobardar a los mortales y sacar a los objetivos vampíricos del frenesí.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Reserva de Dados: Carisma + Animalismo contra Resistencia + Resolución.
Sistema: Tira Carisma + Animalismo contra Resistencia + Resolución. Una victoria contra un objetivo mortal lo incapacita para esa escena, infundiendo un severo letargo. Actúa sólo para protegerse, no contra el vampiro ni contra nadie más. Una victoria contra un vampiro evita que el objetivo realice un Arrebato de Sangre. Mientras su Bestia está sofocada, los vampiros no obtienen críticos conflictivos. Contra los vampiros, este Poder dura tantos turnos como el mar- gen de victoria en la contienda +1. Una victoria crítica contra un objetivo vampiro también pone fin a su Frenesí.
Duración: Una escena o tantos turnos como el margen de victoria +1.

Colmena no-muerta : Amalgama con Ofuscación 2. El vampiro puede convertirse en un hogar permanente para enjambres de moscas o cucarachas o pequeñas criaturas similares.
Coste: Sin coste adicional.
Sistema: Este Poder extiende todos los Poderes previamente restringidos a los vertebrados a enjambres de insectos, tratando a un enjambre como una sola criatura. El vampiro puede Vincular al enjambre como un famulus y algunos incluso le permiten anidar dentro de las cavidades de su cuerpo. Esto oculta el enjambre a la vez que le permite alimentarlo con la cantidad mínima de Sangre necesaria para mantenerlo indefinidamente. Mientras esté anidado, el enjambre es indetectable por cualquier cosa menor que los rayos X. Los enjambres hacen poco daño en combate. Tienen Salud 5 y una reserva de 8 dados para resistir los ataques. Reciben daño superficial por Pelea; las llamas y el insecticida les causan daño agravado. Los vampiros pueden usar enjambres para espiar, como distracciones (penalización de dos dados en cualquier tirada para una sola persona acosada por el enjambre) o para intimidar
a los mortales (entre uno y tres dados adicionales a las reservas de Intimidación, según el tipo de insecto y las fobias de la víctima). Sin lugar a dudas, los jugadores y Narradores pueden dar con usos aún más creativos de este Poder.
Duración: Pasiva.

Nivel 4
Comunión de espíritus : el vampiro puede apoderarse mentalmente de un objetivo animal.
Coste: Un control de Enardecimiento. Ninguno si se usa sobre el famulus.
Reserva de dados: Manipulación + Animalismo.
Sistema: Haz una prueba de Manipulación + Animalismo a dificultad 4. Con una victoria, el vampiro puede habitar el cuerpo del animal durante una escena. Con una victoria crítica, el vampiro puede habitar el animal indefinidamente. Extender la posesión du- rante las horas de luz requiere que el vampiro permanezca despierto (pág. 219); ver el sol requiere una prueba de Frenesí de terror, aunque la luz del sol no daña al animal que está siendo poseído. El usuario no sabe nada de su cuerpo original, pero el daño lo saca del trance y libera al animal.
La muerte del animal poseído también finaliza el trance y el vampiro recibe 1 punto de daño agravado a la Fuerza de Voluntad a causa de la conmoción.
■ Duración: Una escena / indefinidamente (ver arriba).

Nivel 5
Control animal : el vampiro puede dirigir perfectamente enjambres y bandadas de animales.
Coste: Dos controles de Enardecimiento.
Reserva de dados: Carisma + Animalismo.
Sistema: Elige un tipo de animal y haz una prueba de Carisma + Animalismo con una dificultad que dependerá de la naturaleza de los animales y la orden dada. Dispersar una bandada de cuervos para que busquen a un individuo concreto (con medios para identificar a su objetivo) es relativamente fácil (dificultad 3), pero que una manada de perros dé su vida en un ataque suicida contra otro vampiro es un desafío mayor (dificultad 5). El Poder no permite al usuario invocar animales, sino que obliga a los ya presentes a obedecer. El vampiro puede pedir a los animales que regresen tras completar su tarea, si tienen los medios para hacerlo.
Duración: Una sola escena o hasta que se cumpla la orden, lo que dure menos.

Expulsar a la Bestia: El vampiro puede hacer que un objetivo se vuelva frenético inmediatamente.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Reserva de dados: Astucia + Animalismo contra Compostu- ra + Resolución.
Sistema: En vez de tirar Fuerza de Voluntad para resistir un Frenesí de terror o de furia, tira Astucia + Animalismo contra
la Compostura + Resolución del objetivo. Si el usuario falla, entra en Frenesí como si hubiera fallado la tirada de Fuerza de Voluntad. Con una victoria, el objetivo experimenta ese Frenesí en vez del usuario.
Los estímulos posteriores aún pueden provocar el Frenesí en el usuario, pero puede usar este Poder siempre que pueda hacer Controles de Enardecimiento y haya otros objetivos disponibles.
Este Poder no puede transferir un Frenesí de hambre.
Duración: La duración del Frenesí (ver pág. 220).