
Auspex es tanto un reflejo de la Maldición de Caín como las maldiciones tradicionales, ya que puede conducir a una obsesión por las minucias y distraerse de asuntos importantes debido a que se centra en los detalles menores. Además, un mayor dominio de la disciplina puede resultar en Cainitas que están acostumbrados a usar Auspex para leer la mente de las personas en cualquier situación y de repente pueden encontrarse incapaces de cerrar la lectura de la mente. Estos vampiros se sienten abrumados por el «ruido de fondo» o, aunque solo sea en compañía de una o dos personas, respondiendo preguntas no formuladas.
Es una de las disciplinas más comunes y favorecidas entre los Cainitas debido a su versatilidad y utilidad general en casi todas las facetas de la existencia vampírica. Además de los poderes individuales otorgados en cada nivel, Auspex le permite a alguien la oportunidad de ver a través de ilusiones, como Ofuscación, siempre que el usuario posea al menos un dominio igual en Auspex que la Disciplina en cuestión. Además, se sabe que otorga cierto grado de habilidad oracular, particularmente cuando alerta a un Cainita de un peligro, incluso si está en letargo.


Auspex
Los Narradores pueden desear hacer tiradas de Auspex por los personajes para proporcionar respuestas incorrectas o incompletas de modo más convincente tras las tiradas fallidas.
Tipo: Mental.
Amenaza para la Mascarada: Baja. Auspex nunca se manifiesta de modo visible a simple vista o causa efectos que no se pueden racionalizar, aunque sólo sea como una suerte tonta.
Resonancia de la sangre: Flemática. Artistas (especialmente fotógrafos) y visionarios, ciertos esquizofrénicos, usuarios de sustancias psicoactivas, detectives.


Nivel 1
sentidos agudizados : Los sentidos del vampiro se agudizan en un grado sobrenatural, dándole la capacidad de ver en la oscuridad total, escuchar frecuencias ultrasónicas y oler el miedo de su presa acobardada.
Coste: Ninguno (pero ver más adelante).
Reserva de dados: Astucia + Resolución.
Sistema: El usuario agrega su puntuación de Auspex a todas las tiradas de percepción. Si se expone a sensaciones extremas, como detonaciones fuertes, destellos de luz intensa u olores abrumadores mientras el Poder está activo, el usuario debe superar una tirada de Astucia + Resolución (dificultad 3 o más) para amortiguar sus sentidos a tiempo o la sobrecarga le provoca una penalización de -3 dados a todas las tiradas basadas en percepción durante el resto de la escena.
Duración: Hasta que se desactive. Tener el Poder activo durante más tiempo sin descanso (más de una escena), especialmente en entornos de alto estímulo, podría requerir gastar Fuerza de Voluntad, a discreción del Narrador.

sentir lo invisible :Los sentidos del vampiro se sintonizan con las dimensiones más allá de lo mundano, lo que le permite sentir presencias de otra manera ocultas a simple vista. Esto puede ser cualquier cosa, desde otro vampiro que usa Ofuscación o alguien que usa Auspex para espiar al personaje, hasta un fantasma en medio de la sala. Los hechizos y rituales latentes de Hechicería de Sangre también se pueden encontrar con este Poder, a discreción del Narrador.
Coste: Ninguno.
Reserva de dados: Astucia + Auspex o Resolución + Auspex.
Sistema: Siempre que haya algo sobrenatural escondido a la vista, el Narrador hace una tirada oculta de Astucia + Auspex contra una dificultad determinada por él. Contra una entidad que trata activamente de estar oculta, el Narrador puede pedir una tirada ciega (“Lisa, tira siete dados”) como una contienda contra la reserva relevante del objetivo (por ejemplo, detectar a un vampiro que usa Ofuscación sería una tirada de Astucia + Auspex contra Astucia + Ofuscación). Si el vampiro busca activamente a una entidad sobrenatural oculta, tira Resolución + Auspex de manera similar.
Duración: Pasiva.

Nivel 2
premonición: El vampiro experimenta destellos de intuición. Éstos pueden tomar la forma de pelos de punta, inspiración repentina o hasta visiones vívidas. Aunque nunca demasiado precisas, estas visiones pueden apartar al vampiro del camino del daño o revelar una verdad previamente pasada por alto.
Coste: Ninguno o un control de Enardecimiento.
Reserva de dados: Resolución + Auspex.
Sistema: Cuando el Narrador lo considere apropiado, este Poder le da al personaje una pista repentina que lo ayuda de algún modo: le permite encontrar una pista que haya pasado por alto o lo salva del peligro. Ya le dé al personaje una repentina visión de sí mismo caminando hacia una trampa, un atrayente resplandor rojo sobre la segunda esquina a la derecha durante una persecución o el breve destello de un esqueleto bajo el piso de la oficina del Príncipe, este Poder siempre otorga licencia al Narrador para acelerar sutilmente el juego o mover la historia hacia el camino deseado. El límite sugerido es una premonición por escena, aunque haya más de un personaje con Premonición.
El usuario también puede provocar activamente una premonición si se concentra en un tema, realiza un control de Enardecimiento y tira Resolución + Auspex. El número de éxitos obtenidos determina el nivel de conocimiento sobre el tema.
■ Duración: Pasiva.

Obeah: El vampiro calma la inquietud mental o emocional de su objetivo y le devuelve una pizca de resolución. Es especialmente efectivo cuando se usa sobre mortales, ya sea para ayudarles durante un momento de agitación o para calmarlos antes de alimentarse de ellos.
Amalgama: Fortaleza 1.
Coste: Un control de Enardecimiento y 1 punto adicional de Fuerza de Voluntad dependiendo de las circunstancias.
Reserva de dados: Compostura + Auspex. Sistema: El vampiro tira Compostura + Auspex a dificultad 2 y restaura tantos niveles de daño superficial a la Fuerza de Voluntad como el margen de la tirada. Alternativamente, el usuario restaura un nivel de daño agravado a la Fuerza de Voluntad por cada tres éxitos en el margen.
Si se usa con éxito sobre un mortal, Obeah lo calma de forma semejante si se encuentra en un estado de agitación emocional o lo relaja de alguna otra forma. Usar este Poder lleva todo un turno.
Si, en su lugar, el vampiro gasta toda una escena, reduce la dificultad a 0. Obeah no puede usarse sobre el vampiro que invoca el Poder. Sólo se puede afectar a un objetivo una vez por noche con este Poder.
Si el usuario calma a más de un objetivo por noche, el usuario sufre daño superficial a la Fuerza de Voluntad igual a la mitad de los éxitos de margen de cada uso adicional, ya que asume el peso de tantas cargas.
Duración: N/A.

Nivel 3
compartir los sentidos: Al alcanzarlo con su mente, el vampiro puede usar los sentidos de otro mortal o vampiro para ver, oír y sentir lo que hace. El Vástago conserva sus propias percepciones y es consciente de su propio entorno, aunque se requiere tiempo para acostumbrarse al efecto. El usuario decide si usa sólo uno, varios o todos los sentidos del objetivo. Cuando se usa sobre un extraño, este Poder requiere línea de visión para hacerlo funcionar. Sin embargo, se puede usar a mayor distancia sobre alguien que tiene algo de la Sangre del vampiro en su cuerpo.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Reserva de dados: Resolución + Auspex.
Sistema: Tira Resolución + Auspex a dificultad 3. Esta dificultad puede aumentar según la distracción, la distancia y otros factores, como la cantidad de Sangre del usuario en el objetivo. El objetivo generalmente no es consciente de la intrusión, pero Sentir lo Invisible puede permitir detectar al pasajero. Para librarse de un huésped no deseado, la víctima debe vencerlo en una tirada de Astucia + Resolución contra Astucia + Resolución. Un usuario de Auspex expelido de esta manera no puede hacer otro intento de Compartir hasta la noche siguiente.
Duración: Una escena.

escudriñar el alma: Al concentrarse en una persona, el vampiro puede percibir el estado de la psique de esa persona como un aura cambiante de colores. Las auras revelan poca información precisa, pero proporcionan pistas sobre muchos temas, como el estado emocional, la Resonancia y los rasgos sobrenaturales. Si busca una condición específica, el vampiro puede escanear a la multitud para detectarla. Tales exploraciones superficiales no proporcionan más información.
■ Coste: Un control de Enardeci- miento.
■ Reserva de dados: Inteligencia + Auspex contra Compostura + Subterfugio.
■ Sistema: Tira Inteligencia + Auspex contra Compostura + Subterfugio. Con una victoria, el Narrador responde con sinceridad una cantidad de preguntas sobre el aura y la psique del objetivo igual al margen de la tirada, entre las que se incluyen:
◻El estado emocional del sujeto.
◻La Resonancia de la sangre del sujeto.
◻Si el sujeto es un vampiro, hombre lobo, Ghoul o cualquier otro ser sobrenatural.
◻Si el sujeto está bajo la influencia de Hechicería de Sangre u otra magia.
◻Si el sujeto ha cometido Diablerie en el último año.
◻Una victoria crítica permite descubrir algo inesperado, a discreción del Narrador. Si se escanea a una multitud, tira con una dificultad determinada por el tamaño de la multitud y las distracciones externas, así como por lo que se busca (encontrar a un vampiro en la sala de estar puede tener dificultad 3, mientras que encontrar a la persona más nerviosa en una rave llena de gente probablemente sea dificultad 6 o más).
■ Duración: Un turno o a discreción del Narrador.

Nivel 4
toque del espíritu: Al tocar un objeto inanimado o el suelo de un lugar, el vampiro puede sentir el residuo emocional dejado por quienes manejasen ese objeto o visitaran el lugar en el pasado. El usuario obtiene cierta intuición no sólo de esa persona, sino también de lo que hizo y bajo qué circunstancias. Aunque rara vez sea clara como el agua, la información suele proporcionar pistas imposibles de obtener mediante la deducción y la ciencia forense.
■ Coste: Un control de Enardecimiento.
■ Reserva de dados: Inteligencia + Auspex.
■ Sistema: Haz una tirada de Inteligencia + Auspex a una dificultad que depende de la in- formación buscada. Averiguar el estado emocional del usuario de un arma homicida utilizada días antes tiene dificultad 3, pero percibir el entorno en el que se escribió una carta de hace 300 años se acerca a dificultad 6 o más. Cada punto de margen en la tirada permite al usuario detectar aproximadamente un poseedor adicional y una nueva serie de circunstancias, contando hacia atrás desde lo más reciente.
■ Duración: Un turno.

Nivel 5
clarividencia: Al cerrar los ojos y entrar en un ligero trance, el vampiro se convierte en dueño de su entorno. En pocos minutos puede recopilar información de un área aproximadamente del tamaño de un bloque urbano (más si está al aire libre o menos poblada) que normalmente tomaría muchas horas, tal vez días de trabajo e investigación. Una vez conectado así a su entorno, el vampiro también puede recibir información sobre cualquier cosa fuera de lo común que ocurra en el área.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Reserva de dados: Inteligencia + Auspex.
Sistema: Tira Inteligencia + Auspex a una dificultad basada en la seguridad y el nivel de actividad del área. El uso de Clarividencia en la propia mansión sería dificultad 3, mientras que en un bloque desconocido en las barriadas de una ciudad importante sería de 7 o más. El usuario agrega su puntuación de Refugio como dados adicionales a la reserva cuando utiliza Clarividencia en su propio refugio. El Narrador responde las preguntas del vampiro sobre las entradas y salidas del área, lo que la gente ha visto y oído, chismes locales, grandes sorpresas o impresiones recientes, etc. El jugador puede hacer aproximadamente una pregunta por punto de margen; las respuestas sobre información deliberadamente oculta podrían consumir más de un punto. Una victoria crítica revela algo importante, independientemente de las preguntas formuladas, suponiendo que haya algo que revelar.
El vampiro también puede monitorizar de forma clarividente eventos en progreso, aunque esto requiere que permanezca en el área mientras el efecto esté activo.
Duración: Unos minutos para recopilar información, hasta una noche para vigilancia.

posesión: Con este Poder, el vampiro puede arrebatar la voluntad a un mortal y poseer completamente su cuerpo, usándolo como propio. Si bien la mente del sujeto permanece oculta para el vampiro, éste puede hacer cualquier cosa e ir a cualquier lugar a donde el sujeto pudiera ir mientras el Poder permanezca activo. Con esto, un vampiro puede incluso experimentar la luz solar, la comida y la sexualidad física negada durante tanto tiempo, y su anfitrión paga el precio por cualquier abuso que el vampiro provoque en su cuerpo mientras lo posee.
Amalgama: Dominación 3.
Coste: Dos Controles de Enardecimiento.
Reserva de dados: Resolución + Auspex contra Resolución + Inteligencia.
Sistema: Este Poder sólo puede usarse sobre mortales. Si el mortal es un Ghoul, primero debe ser Vinculado al usuario. Antes de poder comenzar la posesión, el vampiro debe tener contacto visual con su víctima (ver Dominación, pág. 254). El usuario luego se involucra en un conflicto de Resolución + Auspex contra Resolución + Inteligencia con la víctima para habitar su cuerpo. Si el jugador del vampiro obtiene un fallo total, la víctima se vuelve inmune a futuros intentos de Posesión durante el resto de la historia.
Una vez que el vampiro habita el cuerpo de su víctima, su propio cuerpo cae en un trance parecido al Letargo, completamente ajeno a su entorno y a su propio estado físico salvo por el daño agravado, que rompe el trance y finaliza el efecto. Un vampiro que posee a un mortal puede usar Auspex, Presencia y Dominación a través de él. Si el usuario desea extender la Posesión a las horas diurnas, debe hacer una tirada para mantenerse despierto (pág. 219). Si no puede permanecer despierto, el Poder concluye. Cualquier daño agravado al sujeto también puede poner fin a la posesión: el usuario debe superar una tirada de Resolución + Auspex (dificultad 2 + daño recibido) para mantener el control. Si el sujeto muere durante la Posesión, el trauma espiritual resultante causa al instante que el usuario sufra 3 niveles de daño agravado a su Fuerza de Voluntad.
Este Poder no da al usuario la capacidad de leer la mente, usar las habilidades o emular la forma de ser de la víctima. Cualquier Habilidad empleada usa la puntuación del vampiro poseedor. El usuario debe realizar una tirada de Manipulación + Interpretación contra Astucia + Percepción para utilizar los modales, las expresiones y otros aspectos de la víctima.
Por último, la posesión viola a la víctima aún más profundamente que un Vínculo de Sangre. El Narrador debe considerar otorgar Máculas por esta acción.
■ Duración: Hasta que termine, de modo voluntario o no.

Telepatía: En los niveles más altos de Auspex, el vampiro ahora puede leer literalmente las mentes, así como proyectar sus propios pensamientos a las mentes de los demás. Mientras que leer una mente mortal es relativamente sencillo, se requiere un mayor esfuerzo para penetrar las mentes no-muertas.
Coste: Un control de Enardecimiento (más 1 punto de Fuerza de Voluntad con los vampiros no voluntarios).
Reserva de dados: Resolución + Auspex contra Astucia + Subterfugio.
Sistema: No se requiere ninguna tirada para que el usuario proyecte sus pensamientos a otro vampiro o mortal, aunque sí se requiere línea de visión. Para leer la mente de un mortal en la línea de visión, tira Resolución + Auspex contra Astucia + Subterfugio mientras miras a sus ojos (a menos que el mortal consienta, en cuyo caso no se requiere una tirada). Una victoria significa que el usuario puede discernir pensamientos superficiales como una secuencia de imágenes y un margen mayor permite al usuario buscar recuerdos más distantes o enterrados. Una victoria crítica brinda una imagen coherente de los pensamientos e intenciones actuales del sujeto. Para leer la mente de un vampiro sin su consentimiento, gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad antes de tirar.
Duración: Aproximadamente un minuto por control de Enardecimiento. Aumentado a una escena completa en sujetos voluntarios.

alivio del alma bestial: Como buscadores de las promesas de la Golconda, algunos vampiros exploran formas de curar las atribuladas almas de sus compañeros Condenados. Este Poder comparte parte de la serenidad moral del vampiro con un Vástago arrepentido, lo que le permite restaurar cierto semblante de remordimiento al tiempo que mantiene la Bestia a raya. Requiere que el usuario asuma parte de la mente y el espíritu de su objetivo, de forma que su voluntad quede sometida a la del usuario (este Poder, que suele verse sobre todo entre los Salubri, sin duda ha contribuido a su reputación de monstruosos ladrones de almas…).
Amalgama: Dominación 3. Prerrequisito: Obeah.
Coste: Dos controles de Enardecimiento, ganar una Mácula.
Reserva de dados: Compostura + Auspex contra Humanidad.
Sistema: El vampiro pasa una escena a solas con el objetivo y tira Compostura + Auspex contra la Humanidad del objetivo. Por cada éxito de margen, puede eliminar una Mácula del objetivo o erigir un «escudo» que le protegerá de futuras Máculas, a razón de uno a uno. Por ejemplo, un margen de 3 aplicado sobre un objetivo sin Máculas «cancelaría» de manera efectiva hasta tres Máculas adquiridas más adelante en esa sesión.
Con una victoria crítica, el usuario puede escoger abstenerse de los beneficios anteriores y en su lugar restaurar 1 punto de Humanidad del objetivo, pero ningún vampiro puede beneficiarse de esto más de una vez, jamás. Alivio del Alma Bestial funciona sólo sobre vampiros y sólo sobre objetivos cuya Humanidad es menor que la del usuario.
No importan los beneficios recibidos, durante el resto de la sesión, el objetivo se siente entumecido al tener parte de su mente fusionada con la del usuario y cualquier Poder de Dominación usado sobre él por el usuario de este Poder tiene éxito automático sin necesidad de contacto visual alguno.
Cuando el Poder expira, todos los «escudos» psicológicos no usados se pierden, aunque las Máculas eliminadas o la Humanidad recuperada con la aplicación inicial no se revierten.
Duración: Una sesión.