
Para algunos Cainitas, el mundo mortal se mueve a cámara lenta. En momentos de estrés, los vampiros con Celeridad pueden moverse con una velocidad asombrosa, convirtiéndose en borrones de movimiento para cualquiera, mortal o inmortal, que no posea la Disciplina. Los Banu Haqim utilizan la Disciplina para derrotar a sus enemigos antes de que puedan montar un contraataque. Es más probable que los Toreador usen la Disciplina para dar gracia sobrenatural a actuaciones en vivo como un baile, pero pueden ser tan aterradoras como los Banu Haqim si están enojados.
Esta velocidad extraordinaria viola las leyes de la física en el sentido de que el Cainita no experimenta ningún cambio en el impulso, la fricción, etc. Un cuchillo arrojado por alguien que usa Celerity no es más rápido, y un vampiro que se mueve a velocidades increíbles nunca se incendiará sin importar cómo se mueven rápido.
Como parte de la Maldición sobre Caín, una gran dependencia de Celeridad puede generar impaciencia con el lento ritmo de la vida nocturna, dejando al vampiro hambriento y exhausto después de cada uso.


Celeridad
Tipo: Físico.
Amenaza para la Mascarada: Media alta. La mayoría de los Poderes de Celeridad son claramente inhumanos y lo único que la salva es que son muy difíciles de captar en una película o una fotografía.
Resonancia de la sangre: Colérica. Miedo y terror absoluto, corredores, atletas, usuarios de alcaloides y anfetaminas, jugadores habituales de shooters en primera persona y otros juegos de acción rápida.


Nivel 1
gracia felina: El vampiro gana un equilibrio y una elegancia iguales o superiores a los de los mejores trapecistas del mundo. Puede caminar e incluso correr por repisas y cables sin esfuerzo y puede mantener el equilibrio en el más fino de los soportes.
Coste: Ninguno.
Sistema: El usuario supera automáticamente cualquier tirada de Destreza o Atletismo nece- saria para mantener el equilibrio. Ten en cuenta que este Poder no le permite mantener el equilibrio en soportes que no pueden soportar su peso.
Duración: Pasiva.

reflejos rápidos: Aunque sus cuerpos todavía no pueden desafiar las leyes de la naturaleza, los vampiros con este Poder perciben los eventos al instante y pueden reaccionar con una presteza sobrehumana. Pueden observar proyectiles dirigidos hacia ellos hasta el punto en que pueden intentar esquivar flechas e incluso balas sin cobertura.
Coste: Ninguno.
Sistema: Con este Poder, los vampiros no sufren penalización a sus reservas de defensa por falta de cobertura contra ataques de Armas de Fuego. También pueden realizar una acción menor (ver pág. 298) por un valor de hasta dos dados por turno, como preparar o recargar un arma, sin coste.
Duración: Pasiva.

Nivel 2
presteza: Su dominio de Celeridad ahora permite al vampiro moverse y reaccionar a una velocidad vertiginosa.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: Añade el valor de Celeridad a la reserva de dados para las pruebas de Destreza que no sean de combate. Una vez por turno, el usuario puede usarlo para defenderse con Destreza + Atletismo.
Duración: Una escena.

Nivel 3
pestañeo: El vampiro se acerca velozmente a un enemigo, confrontándolo o escapando en un pestañeo. Para un observador no preparado, casi parece que el usuario se teletransporta, con una ráfaga de viento como única señal de su paso.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Reserva de dados: Destreza + Atletismo o lo que sea necesario.
Sistema: El vampiro se mueve en línea recta hacia un objetivo y cubre cualquier distancia menor a 50 metros con tiempo para realizar una acción, como un ataque, en ese turno. Si el terreno es peligroso, el personaje debe tirar Destreza + Atletismo para evitar tropezarse y detenerse. El Narrador puede pedir otras contiendas si lo desea, sobre todo si el vampiro corre contra un enemigo distante hacia un objeto o una acción. Los vampiros que atacan a un enemigo con este Poder actúan como si ya estuvieran luchando cuando comienza el turno.

recorrido: El vampiro puede correr o subir por cualquier superficie a velocidad mareante, incluidos medios verticales e incluso líquidos. Mientras que Recorrido no otorga una tracción sobrenatural como la de un insecto, correr hacia arriba o por paredes es poco problema.
Caminar sobre el agua sigue siendo imposible, pero el vampiro puede correr sobre ésta durante una distancia limitada si tiene carrerilla.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Reserva de dados: Destreza + Atletismo.
Sistema: Tira Destreza + Atletismo entre dificultad 3 (superficie inclinada con tracción) y 6 (superficie vertical resbaladiza o aguas abiertas), según la superficie y el ángulo. Cada punto de margen permite al vampiro avanzar más; con un margen de 0 alcanza un objetivo cercano, con uno de 1 a uno más allá, y así sucesivamente.
El Narrador debe informar al jugador de antemano si un objetivo está demasiado lejos para intentar Recorrido; como regla general, correr sobre agua más allá de 60 metros (o más de 30 pisos hacia arriba en un edificio) probablemente exceda el alcance de este Poder.
Duración: Un turno.

Nivel 4
puntería certera: El mundo que lo rodea se desacelera lentamente, por lo que el vampiro puede apuntar y lanzar o disparar cualquier arma contra un objetivo como si éste estuviera inmóvil.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: Úsalo antes de un ataque a distancia. El objetivo no tira para esquivar o defenderse; haz el ataque a dificultad 1. Un oponente con Celeridad 5 puede anular este Poder con su propio control de Enardecimiento y defenderse a la misma velocidad.
Duración: Un solo ataque.

sorbo de elegancia: La Sangre del vampiro se satura con el Poder de Celeridad, transmitiendo parte de ese Poder a cualquiera que beba de él. Aunque es un primer paso hacia un Vínculo de Sangre, a los esclavos o sirvientes ya Vinculados poco les preocupa eso, e incluso los aliados no Vinculados podrían decidir arriesgarse a tomar un sorbo por el poder temporal.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: Beber Sangre por valor de un control de Enardecimiento directamente del usuario obsequia al bebedor con una Celeridad temporal igual a la mitad de los puntos de Celeridad (redondeados hacia abajo) del donante. El bebedor obtiene los mismos Poderes (sin Amalgamas) que el donante, hasta ese nivel.
■ Duración: Una noche; para vampiros, hasta la siguiente alimentación o cuando alcance Ansia 5.

Nivel 5
golpe relámpago: Más veloz de lo que la vista puede seguir, el vampiro golpea con un puño o un arma cuerpo a cuerpo a tal velocidad que el oponente no puede defenderse o realizar una acción evasiva.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: Úsalo antes de un ataque de Pelea o Pelea con Armas. El oponente no tira para esquivar o defenderse; haz el ataque a dificultad 1. Un oponente con Celeridad 5 puede anular este Poder con su propio control de Enardecimiento y defenderse a la misma velocidad.
Duración: Un solo ataque.

segundo quebrado: La velocidad a la se mueve el vampiro se equipara a su percepción sobrecargada, lo que le permite reaccionar a los sucesos a su alrededor en cualquier momento. Los emboscadores encuentran a su presa ya lista detrás de ellos y las peticiones se completan antes de que las palabras salgan de la boca de los suplicantes.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: El jugador puede reemplazar la historia contada por el Narrador dentro de lo razonable. Puede elegir que su personaje atraviese una puerta antes de que se cierre, eludir una emboscada después de que le dispararan, lanzarse a un lado para evitar una explosión, y así sucesivamente. La acción debe ser razonable y no debe tardar más de unos pocos segundos en tiempo real. El Narrador decide qué habilidades, si las hay, deben tirarse para lograr una acción exitosa al usar este Poder.
Duración: Aproximadamente una acción, a discreción del Narrador.