
La Disciplina de Dominación en la maldición del vampirismo devalúa los fundamentos de la verdadera amistad o intimidad. Dominar también embota la empatía del usuario, y hay que tener cuidado de no acostumbrarse a estar rodeado de aduladores en todo momento. Algunos se vuelven incapaces de entender por qué alguien no estaría de acuerdo con ellos, no seguiría sus mandamientos o haría todo lo posible para servirlos.
Si bien es innegable que es poderoso, su uso casi siempre se adhiere a dos restricciones importantes: el usuario debe mirar al objetivo a los ojos y debe hablar en un idioma que el objetivo oiga y entienda claramente. Además, esta Disciplina no se puede usar con Cainitas de generación inferior y no puede obligar a alguien a ser autodestructivo o desafiar su Naturaleza . Usar Dominar a menudo se considera muy torpe, poco apropiado dentro de lo que pasa por una sociedad vampírica educada, pero también es favorecido por aquellos de edad y estatus como un medio eficiente de afirmar su autoridad.


Dominación
La mayoría de los Poderes de Dominación requieren contacto visual con la víctima. Una vez que establecen contacto, Dominación retiene la mirada hasta que el usuario transmite sus órdenes, salvo interferencia. Capturar los ojos de alguien que intenta evitar activamente la mirada del vampiro requiere una contienda de la Resolución + Intimidación del usuario contra la Astucia + Consciencia del objetivo. Por supuesto, es imposible ver los ojos de alguien que los mantiene cerrados o tapados por una venda, pero esa persona debería ser presa fácil ante otras tácticas.
El uso de Dominación en combate o en otras situaciones agitadas se limita a las personas que atacan o interactúan directamente con el usuario, ya que la atención de todos los demás se centra firmemente en sus propios peligros.
A menos que el usuario tenga medios sobrenaturales como Telepatía (Auspex 5) a su disposición, debe dar órdenes verbales a su víctima. Ésta debe poder escuchar al usuario y entender su idioma.
Sin Decreto Terminal (Dominación 5), las órdenes que tienen como resultado una muerte obvia o una lesión grave fallan automáticamente. Los sujetos tiran para resistir órdenes que generen daño social o físico, como desnudarse en público (para más detalles, ver Poderes individuales). Los vampiros no pueden usar Dominación para extraer información, pues la víctima se convierte en un títere mecánico bajo su influencia. Por ejemplo, la orden de Compeler “Habla” da como resultado un parloteo sin sentido, mientras que alguien Mesmerizado con la orden “di lo que sabes del asesino” responde “lo que sabes del asesino”. Dominación no puede hacer que los sujetos hagan algo que no puedan hacer bajo órdenes, como “duerme”. En última instancia, el Narrador determina qué puede lograr la Disciplina, pero debe vigilar que Dominación siga siendo una de tantas Disciplinas, en lugar de la solución general para todos los problemas.
Dominación está en el núcleo del dominio y la depredación vampíricos. Por lo tanto, los vampiros deben resistir los intentos de dominarlos. Un vampiro de menor Generación (más fuerte) puede resistir los intentos de Dominación de los vampiros de mayor Generación gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad, anulando el efecto por completo.
Con un fallo total en la tirada de cualquier Poder de Dominación, ese vampiro ya no puede Dominar a ese objetivo durante el resto de la historia.
Dominar amenaza a la Humanidad, especialmente si el vampiro tiene algún Principio basado en la libertad personal o que prohíbe las violaciones de la integridad humana. Su uso puede ocasionar Máculas (pág. 239).
Tipo: Mental.
Amenaza para la Mascarada: Baja. Salvo que alguien Domine a todo un auditorio para que salte desde los acantilados de Dover, sigue siendo uno de los Poderes vampíricos más sutiles.
Resonancia de la sangre: Flemática. La sangre de los sumisos o los dominantes, amos y esclavos, capitanes de la industria, los poderosos, líderes de sectas y sus seguidores.


Nivel 1
compeler: Mediante contacto visual, el vampiro puede impartir a la víctima una orden de una única acción, no más que una oración corta, para que sea obedecida literalmente. Debe poder completar la orden en un solo turno. El Narrador decide si interpreta los comandos ambiguos de un modo inesperado o desfavorable; como alternativa, la orden simplemente confunde a la víctima y falla.
Coste: Ninguno.
Reserva de dados: Carisma + Dominación contra Inteligencia + Resolución.
Sistema: No se requiere tirada contra una víctima mortal no preparada. Dar órdenes a una víctima que se resiste, una a quien el vampiro ya ha Dominado en la misma escena o a otro vampiro requiere una contienda de Carisma + Dominación contra Inteligencia + Resolución, al igual que las órdenes contrarias a la naturaleza de la víctima.
Duración: No más de una escena.

nublar la memoria: Al pronunciar la palabra “¡olvida!”, el usuario puede hacer que la víctima Dominada olvide el momento actual y los últimos minutos lo suficiente como para enmascarar una alimentación superficial o un encuentro casual. No se forman nuevos recuerdos y, si es presionada, la víctima se da cuenta de que le faltan unos minutos.
Coste: Ninguno.
Reserva de dados: Carisma + Dominación contra Astucia + Resolución.
Sistema: No se requiere tirada contra una víctima mortal no preparada. Nublar la memoria de una víctima que se resiste u otro vampiro requiere una tirada de Carisma + Domina- ción contra Astucia + Resolución.
Duración: Indefinida.

Nivel 2
dementación: Este sutil Poder no requiere nada más que una conversación casual, ya que la influencia insidiosa del vampiro se esconde entre las líneas y las inflexiones empleadas. La víctima se encuentra cada vez más agitada al tiempo que sus demonios internos salen a la superficie y terminan por ahogar todo su raciocinio.
Amalgama: Ofuscación 2.
Coste: Un control de Enardecimiento por escena.
Reserva de dados: Manipulación + Dominación contra Compostura + Inteligencia.
Sistema: Tras entablar una conversación con una víctima, el usuario puede activar este Poder. Durante la escena, el usuario puede atacar a un solo individuo cada turno con un conflicto de Manipulación + Dominación contra Compostura + Inteligencia, lo que causa daño superficial a la Fuerza de Voluntad. Un mortal que quede Impedido por este Poder sufre un ataque de nervios o un brote psicótico cuya forma y naturaleza depende de su personalidad (y tal vez de la Resonancia de su sangre). Un vampiro afectado por este Poder sucumbe inmediatamente a una Compulsión elegida por el usuario del Poder.
Si el usuario desea afectar a varias víctimas, necesita hacer un control de Enardecimiento por separado para cada una.
Duración: Una escena.

mesmerismo: El vampiro puede impartir órdenes complejas a la víctima siempre que sostenga la mirada del sujeto y haya un relativo silencio en el que dar instrucciones. Las instrucciones deben llevarse a cabo de inmediato lo mejor que pueda la víctima y no deben contener ninguna acción condicional (“… si ves a Henry, dale el documento”), ya que esto requeriría que la víctima ejerza la cognición.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Reserva de dados: Manipulación + Dominación contra Inteligencia + Resolución.
Sistema: No se requiere ninguna tirada contra una víctima mortal no preparada. Dar órdenes a una víctima que se resiste o a otro vampiro requiere una contienda de Carisma + Dominación contra Inteligencia + Resolución, al igual que las órdenes contrarias a la naturaleza de la víctima.
Duración: Hasta que se ejecuta la orden o la escena finaliza, lo que ocurra primero.

FFavor del Domitor: Los Vástagos son criaturas de cruel ironía, y el nombre de este Poder es un ejemplo. Mientras está condicionado por Favor del Domitor, un esclavo que tenga un Vínculo de Sangre con ese vampiro encuentra mucho más difícil actuar contra su amo. A los Tzimisce que usan Dominación les gusta especialmente este Poder y lo usan para asegurarse la lealtad de sus sirvientes.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: Cualquier tirada para resistirse hecha por un esclavo terco bajo los efectos de Favor del Domitor se hace con una penalización de 3 dados y el esclavo no puede gastar Fuerza de Voluntad en ellas. Además, un fallo total en una tirada de resistencia significa que el Vínculo de Sangre no se debilita ese mes. Para más información sobre los Vínculos de Sangre y las tiradas para resistirse a ellos, ver Vampiro: La Mascarada, pág. 233-234.
Duración: Un mes.

Devoción esclava: Aquellos que ya están bajo el dominio mental del vampiro encuentran sus mentes fortalecidas contra la interferencia de otros Vástagos.
Amalgama: Presencia 1
Coste: Sin coste adicional.
Sistema: Cualquier intento de coaccionar mentalmente a un personaje que ya se encuentra bajo la influencia de Dominar aumenta la dificultad en dos, o sufre una penalización de cuatro dados en las tiradas. La dificultad no puede superar los 7 dados.
Duración: Pasiva.

Nivel 3
directriz sumergida: Al usar Mesmerismo, el vampiro ahora puede implantar una sugestión post-hipnótica que permite que la orden permanezca inactiva hasta que suceda un estímulo específico. Este detonante puede ser cualquier cosa, desde una fecha concreta hasta una persona (“cuando te encuentres con Roland, dile estas palabras”) o escuchar una frase específica. Directriz Sumergida nunca expira; la gente puede caminar con una orden enterrada en su mente durante años. El usuario sólo puede insertar una sugestión por víctima.
Coste: Sin coste adicional.
Sistema: Como Mesmerismo, aunque el Narrador podría hacer tiradas secretas. No hay modo de saber si la sugestión sumergida funciona hasta que se cumplan las condiciones.
Duración: Pasiva.

mente olvidadiza: El vampiro puede reescribir fragmentos enteros de los recuerdos de la víctima siempre que pueda retener su mirada y su atención completa e ininterrumpida. El vampiro describe verbalmente los nuevos recuerdos de la víctima, quien los acepta como propios. Este Poder no permite al usuario investigar los verdaderos recuerdos de la víctima; se parece más a pintar a ciegas sobre un lienzo viejo.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Reserva de dados: Manipulación + Dominación contra Inteligencia + Resolución.
Sistema: El usuario hace una contienda de Manipulación + Dominación contra Inteligencia + Resolución. Cada punto de margen permite al usuario agregar o eliminar un recuerdo adicional. La víctima recuerda las ediciones como ideas vagas y borrosas que pueden desmoronarse bajo un interrogatorio minucioso. Una victoria crítica crea una impronta impecable, tan real como cualquier verdadero recuerdo.
Duración: Indefinida.

Nivel 4
racionalizar: Las víctimas del vampiro creen ahora que cualquier cosa que hagan bajo la influencia de Dominación fue obra de su propia voluntad y defienden sus acciones, por absurdas que sean. La exposición prolongada a este Poder puede generar un trauma mental grave en la víctima.
Coste: Sin coste adicional.
Sistema: Si se la presiona sobre su creencia, la víctima puede hacer una prueba de Astucia + Consciencia a dificultad 5. Una victoria la hace cuestionarse su propia declaración y, posiblemente, su cordura.
Duración: Indefinida.

Nivel 5
decreto terminal: Libre del obstáculo del instinto de autoconservación de su víctima, el vampiro ahora puede dar órdenes que conduzcan directamente al daño o la muerte de ésta. Puede hacer que los mortales se vuelen los sesos, salten desde los tejados o traguen veneno. Los vampiros pueden, con un poco de esfuerzo, caminar hacia el fuego o la luz del sol.
Coste: Sin coste adicional de Ansia, pero el coste en Humanidad es potencialmente severo
Sistema: Las órdenes terminales ahora se resisten (consulta los poderes concretos para ver las tiradas implicadas), en lugar de fallar automáticamente.
Duración: Pasiva.

manipulación en masa: El vampiro ahora puede dar órdenes a grandes concurrencias de mortales y, en algunos casos, incluso a grupos de vampiros. El vampiro puede usar este Poder tanto para dar instrucciones como para manipular recuerdos.
Coste: Un control de Enardecimiento además del coste del Poder amplificado.
Sistema: El vampiro puede amplificar cualquiera de sus otros Poderes para afectar a un grupo de personas, mortales o vampiros a la vez. Es necesario que todas las víctimas vean los ojos del usuario. El usuario hace cualquier tirada necesaria contra el oponente más fuerte del grupo.
Duración: Según el poder amplificado.