
Muy apreciada por los inmortales, Fortaleza permite resistir asaltos físicos y mentales. Pocos vampiros sobreviven más de un siglo sin al menos una mota de Fortaleza, sobre todo en un mundo donde la violencia es común y ni siquiera los Vástagos están a salvo. En las noches actuales, son menos los vampiros que usan Fortaleza para resistir el sol que los que la usan para resistir el daño violento, el fuego y la coerción sobrenatural.
Quienes poseen Fortaleza son ejemplos de los pilares impasibles de la sociedad de los Vástagos, capaces de resistir golpes y encantamientos sin moverse o mostrar deterioro. Pocos vampiros se sienten tan seguros en su inmortalidad como los Antiguos de los Sangre Azul y los Salvajes.


Fortaleza
Tipo: Físico.
Amenaza para la Mascarada: Media. Los testigos sin duda reaccionan cuando alguien recibe una paliza brutal o una lluvia de balas y sale aparentemente ileso. Las explicaciones preferidas para encubrirla incluyen observaciones erróneas en medio de la excitación (las balas sólo parecían impactarle), efectos especiales (broma de YouTube) o la repetida una y otra vez “debía estar drogado”.
Resonancia de la sangre: Melancólica. Supervivientes de guerra, maltratos o desgracias; corredores de resistencia; alpinistas; infantería y fuerzas especiales; aquéllos con un sistema inmunológico muy fuerte.


Nivel 1
mente imperturbable: El usuario gana la capacidad mística de resistir cualquier intento de influir en él a través de encantos mundanos, coacción y artimañas. Algunos exhiben Mente Imperturbable como calma zen, otros como obstinación sobrenatural.
Coste: Ninguno.
Sistema: El usuario agrega sus puntos de Fortaleza como dados adicionales en cualquier tirada para resistir la coacción, intimidación, seducción o cualquier otro intento de influir en la mente del usuario contra su voluntad. Este Poder también funciona contra habilidades sobrenaturales como Dominación y Presencia.
Duración: Pasiva.

resiliencia: Dotado de una resistencia sobrenatural, el usuario puede potenciar su resolución física.
Coste: Ninguno.
Sistema: El usuario agrega su valor de Fortaleza a su registro de Salud.
Duración: Pasiva.

Nivel 2
bestias resistentes: El usuario comparte una pequeña porción de su dureza antinatural con los animales sobre los que influye. Enjambres completos y grandes bestias exhiben una resistencia a lesiones menores igual a la del propio vampiro.
Amalgama: Animalismo 1.
Coste: Ninguno (para famulus); un control de Enardecimiento (para otros animales).
Reserva de dados: Resistencia + Animalismo (para animales que no sean famulus).
Sistema: El vampiro puede optar por extender algunos de sus Poderes de Fortaleza a los animales afectados por su Animalismo. Cualquier animal así imbuido gana tantos niveles de Salud adicionales como los puntos de Fortaleza del vampiro.
Usar este Poder sobre su famulus es gratuito y automático. Para imbuir a otros animales, el usuario debe hacer un control de Enardecimiento y hacer una prueba de Resistencia + Animalismo a dificultad 3. El usuario puede fortalecer un animal por punto de margen. Cuando el efecto finalice, elimina la Salud sin marcar primero; esto puede provocar que el animal fallezca.
Duración: Una escena.

dureza: Todos los vampiros con este Poder exhiben una capacidad innata para ignorar el daño que de otro modo causaría molestias e incluso inhabilitaría a otros de los suyos. Aunque este Poder por sí sólo no brinda protección contra Prohibiciones y otros daños agravados, su protección se suma a la larga.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: Resta la Fortaleza del defensor de todo el daño superficial sufrido. Esto ocurre antes de reducir el daño a la mitad y no puede reducir el daño por debajo de uno.
Duración: Una escena.

OBSTINACIÓN: Un vampiro puede endurecerse contra las fuerzas de la Física, reduciendo el daño superficial causado por caídas o colisiones por su Fortaleza antes de ser reducido a la mitad.
Amalgama: Potencia 2.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: Se hace una tirada de Resistencia + Supervivencia y el resultado se resta al daño superficial causado por caídas o colisiones antes de ser reducido a la mitad.
Duración: Una escena.

valeren: El vampiro proyecta su Fortaleza externamente, disponiendo del poder de su Sangre para sanar el cuerpo herido de otro vampiro.
Amalgama: Auspex 1.
Coste: Un control de Enardecimiento y Salud adicional dependiendo de las circunstancias.
Reserva de dados: Inteligencia + Fortaleza.
Sistema: El vampiro tira Inteligencia + Fortaleza a dificultad 2 y sana tantos niveles de daño superficial a la Salud como el margen de la tirada. Alternativamente, puede sanar 1 nivel de daño agravado a la Salud por cada tres éxitos de margen.
Usar este Poder lleva todo un turno. Si el vampiro gasta en su lugar toda una escena, reduce la dificultad a 0. El vampiro que invoca Valeren no puede usarlo sobre sí mismo, y sólo puede usarse sobre vampiros. Un objetivo puede ser afectado por el Poder sólo una vez por noche.
Si el usuario sana a más de un objetivo por noche, sufre un daño superficial a la Salud igual a la mitad de los éxitos de margen de cada uso adicional, ya que asume el peso de tantas cargas.
Duración: N/A.

Nivel 3
desafiar prohibición: Al prepararse con un gasto de poder, el vampiro puede hacerse temporalmente resistente al fuego y la luz del sol, así como a otras heridas graves que lo amenazarían con la Muerte Definitiva.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Reserva de dados: Astucia + Supervivencia (para activarlo en modo reflejo).
Sistema: El usuario puede convertir una cantidad de daño agravado igual a su puntuación de Fortaleza en daño superficial cuando lo sufriere. No se puede sanar ese daño superficial durante el resto de la escena. Este Poder convierte una cantidad de daño por escena, no por herida o ataque.
El usuario puede renovar este Poder una vez expirado mediante otro control de Enardecimiento. Si se ve en peligro inesperadamente, el usuario puede activar este Poder de modo reflejo con una tirada de Astucia + Supervivencia a dificultad 3 al recibir daño agravado. Si el usuario falla la prueba, el Poder no se activa; si vence, debe hacer un control de Enardecimiento para pagarlo.
Duración: Una escena o hasta que expire, lo que ocurra primero.

fortificar la fachada interior: En lugar de endurecer el cuerpo físico del vampiro, este Poder permite al usuario proteger sus pensamientos y emociones de intrusiones sobrenaturales. Su mente aparece completamente en blanco, mientras que su aura, a falta de mejores palabras, es plana.
Coste: Ninguno.
Sistema: Aumenta la dificultad de usar Escudriñar el Alma (Auspex 3), Telepatía (Auspex 5) y Poderes similares sobre el usuario en la mitad de su puntuación de Fortaleza (redondeando hacia arriba). Si las reglas permiten que el usuario resista estos Poderes, en vez de ello agrega su puntuación de Fortaleza a su reserva de dados.
Duración: Una escena.

Nivel 4
sorbo de aguante: La Sangre del vampiro se satura con el Poder de Fortaleza, transmitiendo parte de ese Poder a cualquiera que beba de él. Éste es el equivalente para Fortaleza de Sorbo de Elegancia (pág. 254).
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: Beber Sangre por valor de un control de Enardecimiento directamente del usuario obsequia al bebedor con una Fortaleza temporal igual a la mitad de los puntos de Fortaleza (redondeados hacia abajo) del donante. El bebedor obtiene los mismos Poderes (sin Amalgamas) que el donante, hasta ese nivel.
Duración: Una noche; para vampiros, hasta la siguiente alimentación o cuando alcance Ansia 5.

Destrozar: Cuando un puño golpee, generalmente será el puño el que se rompa. Así es con este poder, donde el vampiro se convierte en un golpe contra el que lo da. Se sabe que este poder rompe armas y destroza huesos.
Requisito: Dureza.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Reserva de dados: Resistencia + Fortaleza contra Resistencia ( + Fortaleza, si el atacante está atacando desarmado y posee Fortaleza)
Sistema: Cualquiera que realice un ataque de pelea exitoso contra el usuario sufre el daño que resta Resistencia como daño de salud superficial. Las armas cuerpo a cuerpo también sufren daño reflejado y se rompen una vez que soportan el valor de su modificador de daño ( a menos que sea sagrado, mágico o irrompible). Este poder solo puede usarse mientras Dureza está activa, y se puede usar en respuesta a un ataque siempre que el vampiro aún no haya usado una disciplina durante el turno actual.
Duración: Una escena ( o hasta que se golpee).

Nivel 5
arrojo por el dolor: Las lesiones y discapacidades ahora sólo alimentan los Poderes del vampiro, que se hace más fuerte y más rápido con cada golpe o desgarro recibido. Sólo la destrucción total puede detener a quien invoque este Poder de Fortaleza.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: Al activar el Poder, el vampiro ya no sufre penalizaciones por el daño a la Salud sufrido, como el Impedimento físico. Además, puede aumentar un Atributo Físico en un punto (los Rasgos derivados no se ven afectados) por cada nivel de daño en su registro de Salud, agravado o superficial. Los Atributos del usuario no pueden superar su Arrebato de Sangre +6 mediante esta habilidad.
Duración: Una escena.

carne de mármol: El poder de la Sangre hace que la piel del vampiro se endurezca, adquiriendo un brillo similar al del mármol, aún flexible, pero capaz de detener casi cualquier golpe antes de romperse por un instante y reformarse. Un vampiro con este Poder es casi imposible de destruir directamente, salvo mediante un golpe de suerte o restricción física.
Coste: Dos controles de Enardecimiento.
Sistema: Con este Poder activo, el vampiro ignora la primera fuente de daño físico en cada turno, incluido el fuego, pero no la luz solar. Si hay confusión acerca de cuál fuente es la “primera”, el Narrador decide según la historia, o el vampiro ignora la fuente que más daño cause ese turno. Una victoria crítica en una tirada de ataque supera este Poder.
Duración: Una escena.