
Ofuscación es parte de la maldición de Caín sobre los Antediluvianos al borrarlos de la creación. Los usuarios frecuentes de la Disciplina se encuentran divorciados de la sociedad, nunca participan en las interacciones sociales, solo observan. Algunos usuarios avanzados se encuentran incapaces y no están dispuestos a desactivar la disciplina, creyéndose rodeados de criaturas ocultas similares que solo esperan para atacarlos.
Es una de las disciplinas más populares practicadas por los cainitas , y es la fuente de leyendas que rodean la capacidad de los vampiros para desaparecer y aparecer aparentemente de la nada. Ofuscación tiene una base mental; sus poderes logran sus efectos manipulando las mentes de otros, no creando ningún cambio real, y por lo tanto no funcionarán contra criaturas inmunes a tales efectos mentales o sensores tecnológicos. Los vampiros con niveles de Auspex también pueden evitar los efectos de Ofuscación.


Ofuscación
Los Poderes de Ofuscación funcionan mediante mesmerismo ambiental de bajo nivel. Los observadores ven al vampiro, pero sus mentes eligen ignorarlo.
Los testigos se apartan de manera inconsciente del camino si el usuario los bloquea y racionalizan su comportamiento si se les presiona. Ofuscación afecta los cinco sentidos a menos que se indique lo contrario.
La Disciplina tiene límites: la ilusión falla si el observador no puede ignorar al usuario o si éste acorrala al observador. Un vampiro que bloquea una puerta no puede mantener Ofuscación contra alguien que la atraviesa. Del mismo modo, la violencia pone en peligro la fachada, al igual que acciones como gritar, intentos fallidos de carterismo y alzar las armas para atacar. Se puede susurrar sin romper Ofuscación.
En general, la Disciplina no ofrece protección contra vigilancia de máquinas. A un humano junto al vampiro le costará apuntar el objetivo en la dirección correcta, pero las cámaras automáticas y otros tipos de detectores pueden detectarlo.
Un vampiro con Sentir lo Invisible (Auspex 1) puede detectar personajes Ofuscados si tira Astucia o Resolución + Auspex contra Astucia + Ofuscación. Cualquiera puede detectar a un vampiro Ofuscado que atrae la atención sobre sí mismo; los observadores detectan tales revelaciones accidentales con una contienda de Astucia + Consciencia (o Resolución + Consciencia para un buscador activo) contra Astucia + Sigilo. Esto también se aplica a los ataques sorpresa con Ofuscación: una víctima siempre tiene la oportunidad de sentir el peligro un momento antes del ataque.
Tipo: Mental.
Amenaza para la Mascarada: Baja. Evitar la detección es el objetivo de esta Disciplina.
Resonancia de la sangre: Melancólica. Los ignorados e invisibles, los sintecho, olvidados y deprimidos; espías, carteristas, sirvientes excelentes, encargados de material y tramoyistas, y todas las personas entre bambalinas.


Nivel 1
capa de sombras: Si está del todo quieto, el usuario se funde con el entorno. Siempre que tenga algún tipo de cobertura, no haga ruido y no se mueva, sólo los medios mecánicos o sobrenaturales podrán detectarlo.
Coste: Ninguno.
Sistema: Sigue las reglas generales para Ofuscación. El efecto dura hasta que el usuario se mueve o es detectado por otros medios.
Duración: Una escena.

silencio de la muerte: Popular entre los Banu Haqim, este Poder silencia por completo al usuario, anulando todo sonido que haga. Como otros Poderes de Ofuscación, sólo funciona con las personas a una distancia a la que puedan oírlo y no engaña a los micrófonos u otros detectores de sonido electrónicos. A diferencia de Ofuscación en general, este Poder sólo funciona sobre el sentido del oído, aunque opera de manera más directa. Un vampiro necesita hacer un montón de ruido para romper este silencio.
Coste: Ninguno.
Sistema: El usuario silencia sus pasos, vestimenta, colisiones menores y otros sonidos de su persona. Esto hace que el vampiro sea indetectable si un observador sólo puede notarlo por el sonido, como cuando está en un piso diferente de una casa.
Este Poder no elimina los sonidos que el usuario hace fuera de su espacio personal (arrojando o soltando objetos, o golpeando puertas, por ejemplo). Salvo eso, sólo Sentir lo Invisible (Auspex 1) puede detectar al usuario.
Duración: Una escena.

Nivel 2
paso invisible: Con este Poder, el vampiro puede moverse mientras permanece oculto. El usuario es, en la práctica, invisible, con las limitaciones usuales de Ofuscación.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: Mientras el usuario no emita olores abrumadores y ni sonidos más fuertes que un susurro, este Poder funciona automáticamente. Sólo si atrae la atención del observador puede éste hacer una tirada de detección.
Sentir lo Invisible (Auspex 1) también puede detectar al vampiro oculto, según las reglas generales de Ofuscación.
Ten en cuenta que el usuario no puede usar este Poder para desaparecer mientras es observado; en tal caso, falla automáticamente.
Duración: Una escena o hasta que lo detecten.

quimerismo: El vampiro es capaz de crear breves pero vívidas alucinaciones que distraen y atraen la atención de los que se ven afectados por ellas. Una alucinación puede afectar a un único sentido (puede ser visual, auditiva, táctil, etc.) al tener lugar el tiempo suficiente para causar una impresión antes de terminar. El usuario decide los detalles de la alucinación, aunque debido a su breve naturaleza, no puede causar más que un breve atisbo por el rabillo del ojo o una voz apenas oída (no puede emplearse para crear un carné falso, por ejemplo).
Amalgama: Presencia 1.
Reserva de dados: Manipulación + Ofuscación contra Compostura + Astucia.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: El vampiro tira su Manipulación + Ofuscación. Cualquiera que no esté preparado, esté en su campo visual y pueda experimentar la alucinación (al tener a la vista la apariencia que se proyecta o ser el objetivo de una sensación táctil) es distraído por ella y pierde dos dados en su siguiente acción. Además, quienes fallen al tratar de resistirse con Compostura + Astucia pierden su próxima acción activa (aún así, aún pueden defenderse y resistir de forma normal, con una penalización de dos dados).
Queda a discreción del Narrador que la alucinación tenga otros efectos, pero se recomienda pecar de cauto. Estas alucinaciones nunca pueden ser registradas o transmitidas (como ocurre con Fantasma en la Máquina)
Duración: Un turno.

laberinto mental: Las serpientes sostienen que Ofuscar tiene menos que ver con la ilusión y más con la percepción. Laberinto Mental es la capacidad de eliminar todo sentido de dirección y ubicación de una víctima, lo que le permite al vampiro convertir a su objetivo en in prisionero en su entorno actual, como una casa, un club nocturno o, lo que es pero, el sótano de un vampiro. La víctima descubre que su ubicación retrocede sobre sí misma, alterando sutilmente su percepción de las habitaciones visitadas anteriormente, convenciéndoles de que una salida real solo los conducirá más profundamente al laberinto y finalmente, los hará caer en un estado de pánico y fragilidad.
Amalgama: Dominación 1.
Coste: Uno o tres controles de Enardecimiento.
Reserva de dados: Carisma + Ofuscación contra Astucia + Resolución.
Sistema: El vampiro dice personalmente las palabras «no puedes escapar» a su víctima y lanza Carisma + Ofuscación contra la Astucia + Resolución del objetivo. Vampiros de generaciones inferiores se pueden negar gastando un punto de fuerza de voluntad según las características del Dominante.
En una victoría, la víctima lucha por encontrar la salida del edificio en el que se encuentra.
Dos chequeos de activación adicionales permiten que este poder se use en una sola habitación o en un entorno al aire libre densamente poblado (como un edificio en construcción o un bosque).
Los mortales no pueden intentar escapar, pero las criaturas sobrenaturales pueden hacer una chequeo de Resolución + Consciencia en cada escena utilizando la tirada inicial del vampiro, los éxitos, como dificultad, sufriendo un punto de daño de Fuerza de Voluntad superficial por cada éxito perdido si fallan.
Esta tirada no puede beneficiarse del trabajo en equipo, ya que cualquier guía dada no coincide con lo que ve la víctima. Este poder finaliza si el entorno se vuelve peligroso (por ejemplo, el edificio se incendia), a menos que el vampiro tenga la disciplina de Dominación, Decreto Terminal.
Duración: Una noche.

Nivel 3
fantasma en la máquina: El usuario ahora puede transmitir Ofuscación a través de medios electrónicos, lo que permite que el vampiro parezca invisible o enmascarado cuando se lo vea en vivo en la pantalla. Si un observador ve la imagen luego, como en una fotografía o grabación, el efecto disminuye: la imagen parece ligeramente borrosa, lo que dificulta la identificación. Además, la vigilancia automatizada tiende a fallar en presencia del vampiro, lo que reduce la posibilidad de ser atrapado por estos sistemas.
Coste: Sin coste adicional.
Sistema: No se requiere tirada adicional cuando se visualiza en directo. Con respecto a la Disciplina, trata a los observadores como si estuvieran ante el vampiro. El observador suma +3 de dificultad en las pruebas para identificar al usuario en una película, vídeo, fotografías o similares tomados mientras Ofuscación esté activa.
El usuario también gana tres dados adicionales a las reservas utilizadas al tratar de eludir la vigilancia electrónica automatizada y las contramedidas.
Duración: Como el Poder utilizado.

máscara de las mil caras: En lugar de desaparecer, el vampiro que usa este Poder puede parecer un extraño cualquiera, alguien que se espera que esté en la zona. A diferencia de otros Poderes de Ofuscación, esto permite al usuario interactuar y comunicarse con aquéllos con quienes se encuentre. No levantará sospechas mientras su presencia sea plausible (lo que significa que no engañará a las personas que no esperan a nadie o que serían hostiles con un desconocido). El Poder tampoco proporciona ninguna identificación personal u otras formas de engañar en un control de identidad.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: No se requiere prueba. Cualquier persona que ve al vampiro ve una cara olvidable del mismo sexo y una constitución y altura similares a las del usuario. La ropa adopta el mismo tipo de normalidad, según el entorno. En una oficina, el usuario puede parecer un vigilante nocturno, mientras que en una planta de ensamblaje parecerá que usa mono de trabajo. Sentir lo Invisible (Auspex 1) puede ver más allá del Poder, como de costumbre.
Duración: Una escena.

fata morgana: El vampiro puede crear alucinaciones elaboradas y hacer que cualquier objetivo próximo vea, oiga y sienta lo que él planee. Desde ver y saborear un recipiente para llevar lleno de gusanos y arroz a un torrente de nauseabunda sangre rancia saliendo entre borbotones de las alcantarillas, Fata Morgana provoca que los testigos experimenten circunstancias que no son reales.
No hay límite al número de víctimas que pueden verse afectadas al tiempo, pero para ser afectado por Fata Morgana, un objetivo necesita ser capaz de ver al usuario o viceversa, aunque no de ser activamente consciente de él. El vampiro no necesita permanecer presente una vez la víctima es afectada.
Los efectos visuales son siempre objetos separados. No pueden usarse para «enmascarar» u ocultar de alguna otra forma objetos o individuos, y nunca pueden bloquear por completo el campo visual. Las alucinaciones de Fata Morgana no parecen afectar la realidad circundante: el torrente de sangre no arrastrará los coches aparcados en la calle ni a los transeúntes, y una explosión creada con este Poder no causará daño alguno, ni alucinatorio ni de ningún otro tipo. Una escalera que se viene abajo no hará caer a nadie que estuviera bajando por ella. Los efectos sensoriales creados por Fata Morgana no pueden cegar, ensordecer o sobrecargar de alguna otra forma los sentidos, ni siquiera los aumentados de manera sobrenatural. De igual forma, las alucinaciones no se registran en cámaras ni en otra clase de dispositivos de grabación.
Amalgama: Presencia 2.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Reserva de dados: Manipulación + Ofuscación.
Sistema: El usuario hace una prueba de Manipulación + Ofuscación a una dificultad igual a 1 más el número de sentidos que la alucinación tenga por objetivo (una alucinación audiovisual tendría dificultad 3, mientras que una experiencia completa para los cinco sentidos tendría dificultad 6). Las alucinaciones visuales más fáciles de crear son bastante pequeñas o discretas: aumenta la dificultad en 1 para las alucinaciones del tamaño de una habitación, dos para las del tamaño de una casa, etc. Más complicaciones pueden añadir dificultad adicional, pero eso queda a discreción del Narrador. Cualquier intento de imitar la apariencia de un individuo concreto u otra forma de engaño puede requerir pruebas adicionales de Interpretación o Subterfugio según resulte apropiado.
Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales tienen la posibilidad de poner en duda la alucinación, pero los mortales sólo pueden hacerlo si tienen razones para sospechar que es falsa. En ambos casos, tiran Inteligencia + Consciencia contra la Manipulación + Presencia del usuario. Un éxito significa que el individuo en cuestión no se ve ya afectado por la alucinación, y ésta desaparece de manera efectiva para él. Cualquier intento de interactuar con la alucinación provocará que falle por completo, ya que todos los presentes se percatarán de su naturaleza irreal (como con el ejemplo de la escalera que se viene abajo, si alguien está usando la escalera). Ten en cuenta que usar este Poder no es algo evidente, así que, aunque se revele la alucinación, su origen no es obvio.
Estas alucinaciones nunca pueden registrarse o transmitirse (como ocurre con Fantasma en la Máquina).
Duración: Una escena, a menos que el vampiro decida terminarlo antes.

Nivel 4
desvanecerse: El vampiro puede activar Capa de Sombras y Paso Invisible aunque se halle bajo observación directa. El vampiro parece desaparecer en un abrir y cerrar de ojos; incluso su recuerdo se vuelve borroso e indistinguible.
Prerrequisito: Capa de Sombras.
Coste: Como el Poder aumentado.
Reserva de dados: Astucia + Ofuscación contra Astucia + Consciencia.
Sistema: Al desaparecer ante un mortal, tira Astucia + Ofuscación contra Astucia + Consciencia. Con una victoria, el observador se pregunta si el vampiro siquiera estuvo alguna vez allí; sus recuerdos sobre el tema se vuelven borrosos. Con una victoria crítica, el vampiro desaparece por completo de la memoria del observador. Este Poder no afecta los recuerdos de los vampiros, pero cualquier victoria del usuario lo oculta como si iniciara su Poder sin ser observado. Este Poder sólo puede usarse una vez por escena.
Duración: Como el Poder aumentado.

ocultar: Esta habilidad permite al usuario ocultar un objeto inanimado como una puerta, un automóvil o una casa pequeña. Como con otros Poderes de Ofuscación, esto en realidad no vuelve invisible el objeto, sino que crea un efecto hipnótico persistente que hace que la mayoría de las personas lo ignoren. En este caso, el Poder es especialmente efectivo, dado que es poco probable que el objeto llame la atención sobre sí mismo. A menos que algo haga que los transeúntes choquen con él o alguien lo señale, las personas se comportarán como si el objeto no estuviera allí, rodeando los objetos más grandes si fuera necesario.
Amalgama: Auspex 3.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Reserva de dados: Inteligencia + Ofuscación.
Sistema: El vampiro toca el objeto y tira Inteligencia + Ofuscación con dificultad entre 2 (ocultar un anillo en un cajón lleno de otros recuerdos) y 6 (ocultar una casa en medio de una plaza abierta), según el tamaño y la ubicación del objetivo. El Poder dura una noche. Cada punto de margen en la victoria oculta el objeto durante una noche adicional.
Este Poder oculta cualquier cosa que haya dentro del objeto (por ejemplo, personas en un automóvil o cobertizo), siempre que el espectador permanezca afuera. Este Poder no puede afectar a nada mayor que una casa de dos pisos o cualquier objeto que se mueva por su propia potencia (como un automóvil en marcha). Alguien con el Poder de Auspex Sentir lo Invisible (o equivalente) puede percibir el objeto venciendo en una contienda de Astucia + Auspex contra la Inteligencia + Ofuscación del usuario.
Duración: Una noche, con una noche adicional por punto de margen en la victoria.

Nivel 5
disfraz del impostor: Con algo de preparación, el vampiro puede aparecer como un individuo específico de cualquier constitución y sexo. El usuario debe estudiar detenidamente al sujeto, de lo contrario la farsa fallará al encontrarse con alguien que conozca a la persona que imita.
Prerrequisito: Máscara de las Mil Caras .
Coste: Un control de Enardecimiento.
Reserva de dados: Astucia + Ofuscación, Manipulación + Interpretación.
Sistema: El usuario debe estudiar la cara a copiar durante al menos cinco minutos desde diferentes ángulos. El usuario necesita otros diez minutos de observación para imitar la voz y los gestos del sujeto. El usuario sólo puede copiar la apariencia humana, no la forma animal. El Narrador hace una prueba oculta de Astucia + Ofuscación a dificultad 4. Un fallo significa que el parecido no es convincente y cualquier persona cercana a la persona copiada nota que algo anda mal automáticamente. Una victoria crea una ilusión convincente, pero el usuario debe tirar Manipulación + Interpretación para suplantar el habla y los gestos. Una victoria crítica crea una ilusión perfecta sin necesidad de tirar más. Sentir lo Invisible (Auspex 1) puede atravesar la máscara según las reglas generales.
Duración: Una escena.

encubrimiento de la concurrencia: El vampiro puede proteger a sus compañeros bajo el manto de Ofuscación.
Coste: Un control de Enardecimiento además del coste del Poder extendido.
Sistema: El vampiro puede extender su Poder de Ofuscación a tantos sujetos voluntarios adicionales como su Astucia, más uno por cada Control de Enardecimiento adicional realizado. El Poder de Ofuscación usado en el grupo puede ser cualquiera que el usuario conozca, y cada miembro del grupo cuenta como si lo hubiera usado sobre sí mismo, usando el valor de Ofuscación del vampiro como propio cuando sea necesario en una
tirada. Los miembros del grupo aún pueden percibirse entre sí mientras están bajo los efectos del Poder. Si alguien aparte del usuario queda al descubierto, ya sea por su propia culpa o por un observador astuto, el resto del grupo permanece oculto. Si el usuario es descubierto, también lo son todos los demás.
Duración: Como el Poder extendido.