
Hay un dicho popular entre los miembros del Clan Brujah: «Sólo subestimas nuestra fuerza una vez». Potencia es la fuerza impulsada con Vitae más allá de las capacidades de otros vampiros. Más poderosa que cualquier droga para mejorar el rendimiento, más antinatural que el físico de cualquier culturista abultado, Potencia es la Bestia que se libera a través de puños, pies, extremidades y poder corporal puro de un vampiro. La Disciplina no se usa sólo para golpear cosas, aunque definitivamente es buena para eso. Es la capacidad del vampiro de obligar a su cuerpo a realizar acciones imposibles de replicar por los mortales.
Potencia supera a las otras Disciplinas en cuanto a pura incongruencia. Un Nosferatu de aspecto anciano golpea con más fuerza que un boxeador de los pesos pesados, o un Brujah Abrazado como niño puede decapitar a un objetivo de un solo golpe.


Potencia
Tipo: Física.
Amenaza para la Mascarada: De media a alta. Los usos menores de la Disciplina podrían pasar como “fuerza histérica”, pero cuando el pavimento se agrieta y los edificios comienzan a desmoronarse, esa explicación pierde la poca credibilidad que tenía.
Resonancia de la sangre: Colérica. Los fuertes y saludables; atletas y hombres y mujeres jóvenes en su mejor momento, ratas de gimnasio, luchadores, trabajadores de la construcción y leñadores, estibadores.
Cuando se realiza una tirada de Agitar para activar un poder de Olvido, un resultado de “1” o “10” provoca una Mancha, además de cualquier cantidad de Ansia ganada.
Tipo: Mental
Amenaza para la Mascarada: Media-Elevada. Las sombras abisales rara vez se manifiestan en las cámaras, pero son obviamente antinaturales para cualquiera que las contemple.
Resonancia de Sangre: Los psicópatas y quienes sufren atrofia emocional.


Nivel 1
cuerpo letal: Con este Poder, el usuario puede causar daños horrendos a los mortales, desgarrar la piel y romper huesos con los dedos desnudos.
Coste: Ninguno.
Sistema: Los ataques sin armas del usuario ahora pueden causar daño agravado a la Salud a los mortales, si lo desea. También ignoran un nivel de armadura por nivel de Potencia del usuario.
Duración: Pasiva.

salto vertiginoso: Al poseer una fuerza impía en más que brazos y puños, el usuario puede saltar mucho más alto y más lejos que cualquier mortal.
Coste: Ninguno.
Sistema: El usuario puede saltar en vertical tantos metros como tres veces su nivel de Potencia y en horizontal cinco veces su nivel de Potencia. El usuario no necesita carrerilla para realizar estos saltos.
Duración: Pasiva.

Nivel 2
bravura: Los vampiros con Potencia obtienen una fuerza mucho mayor de su Sangre que quienes carecen de ella.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: Mientras está activo, añade el nivel de Potencia del usuario a su valor de daño sin armas, así como a las proezas de Fuerza, y añade la mitad de su valor de Potencia (redondeado hacia arriba) a su daño de Pelea con Armas.
Duración: Una escena

Nivel 3
agarre asombroso: Al concentrar su fuerza antinatural en los dedos de sus manos y pies, el vampiro agarra y hunde sus extremidades en casi cualquier superficie, lo que le permite trepar e incluso colgarse de las paredes y techos sin apoyo. Sin embargo, si se observa con cuidado, se revelarán claras marcas o deformaciones en estas superficies, ya que es una aplicación de fuerza bruta, no de adhesión al estilo de los superhéroes.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: Un vampiro que usa este Poder tiene éxito automático en cualquier prueba de habilidad para escalar una superficie no metálica. El usuario también puede subir revestimientos de cobre o bronce, o de otras superficies metálicas más blandas, a discreción del Narrador. Las superficies delgadas de vidrio (aunque no las paredes de cristal de los modernos edificios de oficinas) pueden hacerse añicos por la presión. Del mismo modo, un vampiro puede colgarse de una pared o techo durante una escena, aunque sólo los vampiros descalzos pueden hacerlo con sus pies.
La escalada o agarre deja pistas obvias detectables para cualquiera que supere una prueba de Inteligencia + Investigación a dificultad 2. Detectar evidencias de Agarre Asombroso en cristales ni siquiera requiere una tirada.
Duración: Una escena.

alimentación brutal: Conocido como el “Beso Salvaje”, este Poder permite al usuario emplear una fuerza interior impía al drenar a la víctima. En pocos segundos, el atacante traga torrentes de sangre mientras destroza a la víctima. El resultado es una alimentación eficiente, aunque desagradable, empleada a menudo en el fragor de la batalla, donde se pueden camuflar los restos mutilados de la víctima.
Coste: Ninguno.
Sistema: El vampiro puede drenar por completo a un humano en segundos, generalmente en un solo turno. Cada punto saciado de Ansia causa un punto de daño agravado a la Salud a la víctima cuando los vasos sanguíneos estallan y los órganos se rasgan y rompen por dentro. Usar Alimentación Brutal sobre un vampiro sólo causa daño superficial a la Salud a sus órganos muertos e inertes. En combate, Alimentación Brutal se usa justo tras un ataque de Pelea con éxito en el que se usen los colmillos. La víctima primero sufre el daño del mordisco y luego el daño de este Poder. La armadura no protege contra Alimentación Brutal, pues las heridas son principalmente internas, al menos en un principio. Los Narradores pueden decidir que tales muertes por mutilación merecen Máculas (pág.239).
Duración: Una alimentación.

chispa de ira: Al combinar Potencia y Presencia, el vampiro puede incitar a la ira, e incluso al Frenesí, a los espectadores igual de fácilmente que cuando los aterroriza o fascina. El usuario debe procurar no irritar a una turba enojada que podría volverse en su contra en lugar de contra el objetivo o ellos mismos.
Amalgama: Presencia 3
Coste: Un control de Enardecimiento.
Reserva de dados: Manipulación + Potencia.
Sistema: Cuando lo activa, el usuario puede agregar su puntuación de Potencia a cualquier intento de irritar o incitar a una persona o multitud a la violencia. También puede activar este Poder y hacer una contienda de Manipulación + Potencia contra Compostura + Inteligencia de otro vampiro. Si gana, el vampiro oponente debe hacer una prueba de Frenesí de furia a dificultad 3.
Duración: Una escena.

Nivel 4
sorbo de poderío: La Sangre del vampiro se satura con el Poder de Potencia, transmitiendo parte de ese Poder a cualquiera que beba de él. Éste es el equivalente para Potencia de Sorbo de Elegancia (pág. 254).
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: Beber Sangre por valor de un control de Enardecimiento directamente del usuario obsequia al bebedor con una Potencia temporal igual a la mitad de los puntos de Potencia (redondeados hacia abajo) del donante. El bebedor obtiene los mismos Poderes (sin Amalgamas) que el donante, hasta ese nivel.
Duración: Una noche; para vampiros, hasta la siguiente alimentación o cuando alcance Ansia 5.

Nivel 5
puño de caín: Las manos desnudas del vampiro pueden causar heridas muy graves, letales para mortales y vampiros. Pueden desmembrar, perforar, empalar, decapitar y hasta arrancar un corazón del pecho.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: Durante una escena, el usuario puede causar daño agravado a la Salud a mortales y sobrenaturales usando Pelea, pues literalmente desgarra la carne y arranca las extremidades de sus oponentes con las manos desnudas.
Duración: Una escena.

temblor de tierra: El vampiro, cuya fuerza iguala a la de los elementos, puede golpear su puño o pie contra el suelo para crear una onda de choque que derriba a sus oponentes. Este Poder, una de las aplicaciones más dramáticas de Potencia, debe emplearse con cuidado para que el usuario no derribe literalmente sobre sí la casa.
Coste: Dos controles de Enardecimiento.
Sistema: No se necesita ninguna prueba adicional para crear la onda de choque (es difícil fallar contra el suelo). Cualquiera en un radio de 5 metros del usuario debe tirar Destreza + Atletismo a dificultad 3, con los resultados descritos a continuación. Cualquiera preparado para Temblor de Tierra (como los compañeros del usuario) puede cambiar sus resultados en un grado.
◻ Victoria crítica: Sin efecto.
◻ Victoria: Desequilibrado. Pierde su acción.
◻ Fallo: Cae al suelo. Pierde su acción; tarda un turno en levantarse. Este Poder causa significativos daños colaterales. Si se usa en el suelo, la tierra se agrieta. Si se usa en interiores, los muebles y los espejos se rompen. En cualquier piso que no sea la planta baja, el suelo podría romperse, causando que todos dentro del radio de acción caigan al piso inferior. Este Poder sólo puede usarse una vez por escena.
Duración: Un uso.