
La mayoría de vampiros son criaturas elegantes y letales. Asociados con violencia horrible y belleza devastadora, los Vástagos encarnan los opuestos y alternan entre la pesadilla y el sueño según los caprichos del espectador y del vampiro.
Presencia es una Disciplina que expresa esta existencia bipolar. Sirve para atraer a las víctimas o dispersarlas aterrorizadas. Presencia permite el control de multitudes, la manipulación emocional y la devoción forzada. El miedo más grande de un mortal podría mostrarse frente a él y de repente parecerse a la criatura más radiante de la Tierra.
Muchos practicantes de Presencia usan esta Disciplina para adquirir fácilmente recipientes de los que alimentarse, mientras que otros la usan para acechar en la noche como criaturas de horror, haciendo que el ganado huya aterrorizado, inseguro de lo que acaba de ver. Eficaz como señuelo y como defensa, los vampiros con Presencia disfrutan de una vida nocturna más fácil a expensas de olvidar qué sentimientos proyectados son normales y cuáles son impuestos.


Presencia
Presencia afecta las emociones de aquéllos sujetos a ella, no las mentes. Si bien esto es útil porque las víctimas retienen su consciencia (a diferencia de Dominación), no están bajo el control directo del usuario y, por tanto, a menudo son impredecibles. Para ser afectado por Presencia, el sujeto debe estar ante el usuario o al menos ser capaz de oírlo. La Disciplina no se transmite electrónicamente a menos que el usuario posea Magnetismo de Estrella (Presencia 5). Detectar el uso de Presencia es muy difícil a menos que uno tenga acceso a Sentir lo Invisible (Auspex 1), e incluso así puede ser demasiado sutil como para notarlo a menos que uno lo esté buscando específicamente. Los efectos de los Poderes de Presencia no se acumulan, por lo que, si alguien usa Fascinación y Encantamiento sobre el mismo sujeto, sólo agregará su puntuación de Presencia una vez para cualquier tirada Social de Persuasión.
En combate sólo tienen algún efecto los Poderes Mirada Aterradora y Majestad, ya que encantar es de poca utilidad cuando alguien ha decidido que quiere herirte.
Tipo: Mental.
Amenaza para la Mascarada: Baja-Media. Al ser un poder sutil, la gente rara vez se da cuenta de que ha sido afectada por Presencia. Como la mayoría de Disciplinas, sus Poderes superiores pueden desconcertar a los testigos, sobre todo cuando los efectos desaparecen.
Resonancia de la sangre: Sanguínea. Los bellos y lujuriosos, aquéllos completamente enamorados del vampiro, modelos, actores y estrellas de cine, convincentes oradores públicos y privados (desde políticos hasta vendedores de coches), estrellas de YouTube e influencers de Instagram.


Nivel 1
atemorizar: En lugar de atraer a la gente, el vampiro usa Presencia para repelerla. Con este Poder, el usuario parece amenazante y emana un aura lo suficientemente poderosa para que la mayoría de los mortales evite su atención e incluso los vampiros se lo piensen dos veces antes de actuar en su contra.
Coste: Ninguno.
Sistema: Añade el valor de Presencia del usuario a cualquier tirada de Intimidación. Atacar al usuario requiere tirar Resolución + Compostura a dificultad 2.
Duración: Una escena o hasta que se termine de forma intencionada.

fascinación: La atención de todos aquéllos en presencia del vampiro se ve inexplicablemente atraída hacia él. Quienes lo escuchan hablar pueden repentinamente coincidir en temas en los que alguna vez tuvieron diferentes puntos de vista. Si bien este Poder no causa una pasión absorta, sigue siendo lo bastante fuerte como para influir en las mentes de la mayoría de mortales.
Coste: Ninguno.
Reserva de dados: Manipulación + Presencia contra Compostura + Inteligencia.
Sistema: Añade la puntuación de Presencia a cualquier tirada de Habilidad que implique Persuasión o Interpretación, así como a otras tiradas de Carisma, a discreción del Narrador. Cualquiera que sea consciente de que está siendo afectado puede intentar resistir con una contienda de Compostura + Inteligencia contra la Manipulación + Presencia del usuario. Con una victoria, el objetivo puede resistir los efectos durante una escena; una victoria crítica hace que el objetivo sea inmune durante toda la noche. Una vez que concluye el Poder, las víctimas vuelven a sus opiniones anteriores.
Los vampiros no pueden usar Fascinación y Atemorizar a la vez.
Duración: Una escena o hasta que se termine de forma intencionada.

Ojos de la Serpiente: Los ojos del vampiro pasan a ser orbes rasgados semejantes a los de una serpiente, capaces de congelar en el sitio a un mortal que se encuentre con la mirada del vampiro. El usuario puede hipnotizar a otros vampiros con este Poder, aunque el efecto es fugaz y es probable que despierte la ira de la víctima.
Amalgama: Protean 1.
Coste: Gratis.
Reserva de dados: Carisma + Presencia contra Astucia + Compostura.
Sistema: Al captar la mirada de un mortal (ver cómo evitar el contacto visual en la pág. 255 del V5 para las víctimas que busquen evitarlo de forma activa), el vampiro puede inmovilizar a una víctima en el sitio mientras mantengan el contacto visual. Este efecto sólo puede mantenerse en una única víctima a la vez y termina cuando ésta sufre daño o se la retira por la fuerza. Aún puede hablar, aunque no gritar. Para poder paralizar a un vampiro, el usuario debe vencer en una contienda de Carisma + Presencia contra Astucia + Compostura. La víctima puede escapar de la parálisis cualquier turno tras el primero gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad.
Duración: Hasta que se rompa el contacto visual o termine la escena.

Nivel 2
beso persistente: El Beso de un vampiro induce casi al éxtasis a los mortales, pero este Poder deja a otros Besos por los suelos. Los mortales de los que se alimenta el usuario se vuelven adictos al Beso, se obsesionan y hasta buscan al vampiro para que se alimente de nuevo. Los mortales a menudo se vuelven anémicos, se autolesionan o incluso mueren por esta adicción, pero los vampiros consideran que es un Poder útil para cultivar un rebaño.
Coste: Ninguno.
Sistema: El vampiro puede elegir usar este Poder o no durante cada alimentación. El usuario agrega tantos dados como su Presencia a cualquier tirada posterior de Carisma contra el sujeto mordido. Un mortal del que se hayan alimentado con este Poder puede hacer una prueba de Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Presencia del usuario) cada semana para resistir los efectos. Vencer en esta prueba durante tres semanas consecutivas rompe el efecto, al igual que una única victoria crítica.
Duración: Hasta que se resista con éxito.

Nivel 3
encantamiento: El vampiro enfoca su encanto natural en una sola persona, inculcando una fascinación o pasión similar a estar totalmente enamorado o encontrarse con el ídolo de toda la vida. La persona afectada hace todo lo posible para llevarse bien con el vampiro, pero no se causará daño físico a sí misma o a sus seres queridos.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Reserva de dados: Carisma + Presencia contra Compostura + Astucia.
Sistema: El vampiro sólo necesita obtener la atención del sujeto y vencer en una contienda de Carisma + Presencia contra Compostura + Astucia. El efecto dura aproximadamente una hora más otra por punto de margen en la victoria. El vampiro puede renovar este efecto indefinidamente, pero un fallo termina el efecto y vuelve al sujeto inmune durante el resto de la noche.
Tras tener éxito, el usuario suma tantos dados como su Presencia a cualquier reserva Social contra el sujeto en trance. Las peticiones que tengan por resultado un daño obvio para el sujeto o sus seres queridos, o que se opongan a los Principios del sujeto, fallan y se requiere inmediatamente una contienda como la indicada antes o Encantamiento falla al instante.
Duración: Una hora más otra por punto de margen.

mirada aterradora: Al exponer brevemente su naturaleza vampírica, el usuario infunde terror absoluto a un único sujeto. Los mortales se acobardan, corren o se congelan de miedo, mientras que otros vampiros se someten como perros apaleados o huyen en un Rötschreck frenético.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Reserva de dados: Carisma + Presencia contra Compostura + Resolución.
Sistema: Al mostrar sus colmillos, con su rostro retorcido en una mueca depredadora, el usuario tira Carisma + Presencia contra la Compostura + Resolución de su objetivo.
◻ Fallo: Los mortales sólo pueden actuar en defensa propia y retroceden durante un turno. Los vampiros no se ven afectados.
◻ Victoria: Los mortales huyen aterrorizados. Los vampiros sólo pueden actuar en defensa propia durante un turno a menos que gasten una cantidad de Fuerza de Voluntad igual al margen de victoria del usuario (mínimo uno).
◻ Victoria crítica: Los mortales se quedan congelados o se derrumban en posición fetal. Los vampiros deben hacer una prueba de Frenesí de terror a dificultad 3. Si vencen, se ven afectados como se indica arriba.
Duración: Un turno.

Rostro de amor verdadero: Usando un potente cóctel de emoción e ilusiones concentradas, el vampiro puede alterar la resonancia de la sangre de un mortal o incluso arriesgar la conexión de un vampiro con la Humanidad. La víctima (y solo la víctima) percibe al vampiro como un mortal con el que mantienen fuertes lazos emocionales (como el odio por un rival, la pasión por un nuevo amante o los sentimientos complicados que un vampiro tiene por su piedra de toque).
Amalgama: Ofuscación 3.
Costo: un chequeo de Enardecimiento.
Grupos de dados: manipulación + presencia contra Compostura + Astucia.
Sistema: Para hacerse pasar por alguien por quien la víctima tiene fuertes emociones, el vampiro debe conocer su apariencia y lo que la víctima siente por él. La forma en que descubran esto variará entre vampiros. Cuando se activa, el Narrador lanza un concurso oculto entre la Manipulación + Presencia del usuario y la Compostura + Ingenio de la víctima, donde el fracaso significa que el rostro no tiene carga emocional, lo cual es profundamente extraño y agria cualquier interacción social con la víctima. También evita que sean víctimas de este poder durante el resto de la historia.
Si gana, el vampiro agrega su índice de Presencia a cualquier tirada que afecte la resonancia de un mortal o el estado emocional de un vampiro. Aparecer como la piedra de toque de un vampiro es un juego peligroso, especialmente si la víctima posee Sentir lo invisible (ver Vampire: The Masquerade, p. 249), pero si se juega correctamente, puede provocar manchas para la víctima ya que su piedra de toque parece dañarse o desprenderse. completamente a través de cambios en el comportamiento, ideales o incluso la muerte aparente.
Duración: una escena.

Nivel 4
invocación: El vampiro puede convocar a cualquier persona, mortal o vampiro, sobre la que haya usado antes Fascinación, Encantamiento, Majestad o que haya probado su Sangre al menos una vez. El objetivo sabe quién lo convoca y la ubicación actual del usuario. Esta llamada dura una noche. Tras ese tiempo, el efecto se apaga, pero el usuario puede repetirla noche tras noche si es necesario para alcanzar al objetivo o si el objetivo es reacio. Cualquiera que sea Invocado siente un impulso hacia el invocador e intenta llegar a él, aunque sin ponerse en peligro de modo físico o financiero. No venderá su casa para comprar un billete ni se perderá una reunión vital, pero podría saltarse el trabajo normal o los compromisos sociales.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Reserva de dados: Manipulación + Presencia contra Compostura + Inteligencia.
Sistema: El usuario necesita concentrarse durante cinco minutos y pensar en la persona a la que llama, luego tira Manipulación + Presencia contra Compostura + Inteligencia. Con una victoria, el objetivo escucha la invocación, pero puede prestarle atención o no. Con una victoria crítica, el objetivo llega lo más rápido posible, salvo riesgo inmediato para su bienestar.
Duración: Una noche.

voz irresistible: La Presencia del usuario se convierte en un conducto para Dominación. El vampiro ahora sólo necesita que se escuche su voz para emplear Poderes de Dominación.
Amalgama: Dominación 1.
Coste: Sin coste adicional.
Sistema: La mera voz del usuario basta ahora para Dominar a un objetivo. Esto no se aplica a las voces transmitidas a través de medios electrónicos como teléfonos, televisores o interfonos.
Duración: Pasiva.

Magnum Opus: El usuario puede sublimar e infundir los poderes de la sangre en sus obras de arte para hacerlas sobrenaturalmente atractivas o espantosas. Sin embargo, esta obra maestra imbuida de Presencia es simplemente una ilusión, una belleza momentánea que no resiste un escrutinio profundo.
Amalgama: Auspex 3
Costo: uno o más chequeos de Enardecimiento.
Grupos de dados: Carisma / Manipulación + Presencia, Inteligencia / Destreza + Artesanía
Sistema: antes de comenzar una prueba extendida o una tirada de artesanía para crear una obra de arte, el usuario puede optar por dejar rastros de su presencia en la obra de arte. El usuario elige Atemorizar o Fascinación (ya debe poseer el poder), luego hace un Control de Enardecimiento y tira Carisma o Manipulación + Presencia para imbuir sus materiales de artesanía con sus poderes. Dentro de la misma noche, el artista puede utilizar esos materiales en un proyecto de Artesanía, rodando Inteligencia o Destreza + Artesanía. Una vez completado con éxito el proyecto, el usuario descubre que los rastros residuales de sus poderes permanecen dentro del trabajo en sí. Cuando la obra de arte está en exhibición, el público debe tirar Compostura + Resolución (Dificultad igual al número de éxitos en la tirada de Presencia) o sentir los efectos del equivalente aproximado de Atemorizar o Fascinación que emana de la pieza. Un éxito crítico en la tirada de resistencia hace que el sujeto sea inmune a una mayor influencia de la pieza.
Nota: al igual que con la disciplina en bruto, los críticos y observadores pueden encontrarse de repente capaces de criticar defectos o imperfecciones una vez que han abandonado el área inmediata.
Duración: N / A

Nivel 5
magnetismo de estrella: Los Poderes de Presencia del usuario ahora afectan a las personas que lo ven en transmisiones en vivo o lo escuchan por teléfono. Sin embargo, las imágenes o los mensajes grabados no retienen el efecto.
Coste: Un control de Enardecimiento adicional.
Sistema: Fascinación, Atemorizar y Encantamiento pueden transmitirse mediante transmisiones en vivo a través de pantallas o teléfonos. Si se usa Encantamiento, el nombre de la víctima debe pronunciarse con claridad, ya que ese Poder sólo afecta a una persona a la vez. A cualquier otro que vea la misma transmisión el usuario le parece encantador, pero no de manera sobrenatural.
Duración: Como el Poder utilizado.

Majestad: En este culmen de la Disciplina, el vampiro puede amplificar su semblante a niveles sobrenaturales. Ya parezca deslumbrantemente bello, monstruosamente terrorífico o que ostenta el control absoluto, todos los que lo ven quedan deslumbrados por su imagen, incapaces de actuar o incluso de hablar contra el vampiro. Experimentar Majestad es estar en presencia de lo divino… o de lo infernal.
Coste: Dos controles de Enardecimiento.
Reserva de dados: Carisma + Presencia contra Compostura + Resolución.
Sistema: Las personas que estén en presencia del usuario sólo pueden mirarlo fijamente, boquiabiertas, o desviar la mirada con miedo o sumisión. Cualquier persona que quiera actuar en contra del usuario, excepto por su propia supervivencia, debe vencer en una contienda de su Compostura + Resolución contra el Carisma + Presencia del vampiro. Una victoria permite un turno de libertad, más uno por punto de margen; sólo con una victoria crítica se resiste el efecto durante toda la escena.
Duración: Una escena.