
Según los Tremere, la Hechicería de Sangre (o “Taumaturgia”, como ellos la llaman) fue su invención. Según la versión de los Banu Haqim, “Extinción” o “Quietus” era su derecho de sangre mucho antes de que los Tremere se convirtieran en vampiros. Otros Clanes hacen las mismas declaraciones. Si bien sus orígenes son turbios, la temida naturaleza de la Hechicería de Sangre no lo es. Pocos Vástagos confían en los poseedores de un poder capaz de manipular la Vitae en sus venas y convertir la Sangre en veneno.
A diferencia de otras Disciplinas, que se describirían como un avance orgánico a través de las víctimas del vampiro, los practicantes de Hechicería de Sangre requieren profesores. Antaño, los Tremere se basaban en la jerarquía piramidal de su Clan para organizar la tutela de aprendices Neonatos, mientras que los Banu Haqim enfatizaban la relación Sire-Chiquillo como la mejor forma de tutoría. Hoy en día, muchos Hijos de Haqim se han visto arrastrados por Europa o América lejos de sus Sires y, con la Pirámide rota, los Neonatos Tremere buscan frenéticamente en libros y palimpsestos mohosos retazos de verdadera ciencia.
Los maestros genuinos de esta Disciplina desarrollan sus propios rituales, aunque muchos los protegen de los demás, deleitándose en el misterio que rodea su alijo de habilidades desconocidas. Practicar Hechicería de Sangre es doblegar la propia Sangre. Cualquier forma de este poder le recuerda a un vampiro que está lejos de ser un humano, ya que ningún mortal podría esgrimir la magia de esta forma.


Hechicería de Sangre
Hechicería de Sangre es una Disciplina especial en el sentido de que confiere Poderes, como otras Disciplinas, pero también desbloquea la capacidad de realizar rituales hasta el nivel (incluido) del usuario en la Disciplina. Comparados, sus Poderes regulares parecen débiles, pero la versatilidad de los rituales lo compensa de sobra, asumiendo que el usuario pueda aprenderlos. Durante la creación de personaje, un jugador puede elegir un ritual de nivel 1 si tiene al menos 1 punto en Hechicería de Sangre. Los personajes pueden adquirir nuevos rituales a un coste del nivel del ritual x 3 puntos de Experiencia. Aprender nuevos rituales durante el juego requiere tanto Experiencia como tiempo. Calcula que un ritual tarda en aprenderse al menos el cuadrado de su valor en semanas.
Tipo: Hechicería.
Amenaza para la Mascarada:
Baja-alta. La apariencia individual de los Poderes y rituales de Hechicería de Sangre varía tanto como sus efectos.
Resonancia de la sangre: Sanguínea. Aunque no es inherente a la Sangre en sí misma, Hechicería de Sangre responde con entusiasmo a la sangre de ocultistas humanos, hechiceros y líderes de sectas, así como a hemofílicos y bibliófilos.
- Nivel 1
- Vitae corrosiva : Al alterar las propiedades de parte de su propia sangre, el usuario puede volverla altamente corrosiva para las sustancias muertas, capaz de corroer la mayoría de los artículos hasta convertirlos en lodos humeantes, con suficiente tiempo y sangre derramada
- Sabor de la sangre : al probar una gota de sangre, el usuario puede discernir ciertos rasgos básicos de aquel a quien pertenece.
- Forma del Sacramento Sanguino: permite al vampiro manipular su sangre (o la de otra persona) para formar imágenes intrincadas, como un mensaje simple o una forma geométrica.
- Nivel 2
- Extinguir Vitae : el usuario puede eliminar intencionalmente las propiedades no dadoras de vida de parte de la Sangre en otro vampiro, avivando su Hambre mientras las reservas internas de la víctima se reducen a la impotencia.
- Nivel 3
- Sangre de potencia : el vampiro puede concentrar su sangre, aumentando su potencia temporalmente
- Toque de escorpión : el vampiro puede transmutar parte de su sangre en un veneno paralizante, capaz de afectar tanto a mortales como a vampiros.
- Nivel 4
- Robo de Vitae : A través de medios místicos, el vampiro abre una herida en una arteria principal de una víctima mortal, la sangre sale disparada por el aire en una corriente hacia la boca abierta del usuario.
- Nivel 5
- Caricia de Baal : el vampiro puede transmutar su Sangre en un veneno extremadamente agresivo, letal tanto para los mortales como para los Vástagos.
- Caldero de sangre : este poder espantoso permite al usuario hervir la sangre de una víctima en sus propias venas, causando un daño masivo y un dolor insoportable.

Rituales
La hechicería de sangre es una disciplina especial en el sentido de que confiere poderes, como otras disciplinas, y también desbloquea la capacidad de realizar rituales hasta el nivel que el usuario tiene en la disciplina e incluido. Sus poderes regulares parecen comparativamente débiles, pero la versatilidad de los rituales compensa con creces, asumiendo que el usuario puede aprenderlos. Aprender nuevos rituales requiere experiencia y tiempo. Un Ritual toma al menos el cuadrado de su calificación en semanas para aprenderse y la resonancia puede ser sangre de ocultistas humanos, hechiceros y líderes de culto, así como hemófilos y bibliófilos.
Si bien los Senderos tienden a ser rápidos y están impulsados por una combinación de vitae y la voluntad del vampiro, los rituales incluyen otros elementos relevantes para el paradigma del hechicero: sacrificios, ingredientes místicos, herramientas mágicas y similares. Los rituale suelen requerir más tiempo y preparación, pero pueden tener efectos duraderos y su poder va desde lo trivial hasta lo que cambia la historia. Los Tremere utilizaron un ritual para maldecir a todo el clan Banu Haqim y, se rumorea, para destruir a sus primos antitribu Tremere.
- Nivel 1
- Camino de la sangre : una versión avanzada de Sabor de la Sangre, el lanzador puede obtener aún más información sobre otro Vástago a partir de su vitae.
- Mensaje sangriento: este ritual permite al vampiro escribir un mensaje con sangre, en una hoja de papel, que desaparecerá una vez que el destinatario lo lea.
- Adherencia de insecto : le da al taumaturgo la capacidad de aferrarse a las paredes como una araña.
- Engatusar al jardín : permite al taumaturgo manipular la vida vegetal en su defensa.
- Crear piedra de sangre : crea un piedra de sangre, un dispositivo de rastreo mágico.
- Amortigua el miedo : suprime temporalmente el miedo al fuego del taumaturgo.
- Resguardo de manada: este ritual permite al vampiro proteger a su manada de los cazadores furtivos.
- Resguardo de letras: Tremere usa este ritual cuando quieren asegurarse de que las misivas que envían estén protegidas.
- Subterráneo invisible : vuelve invisible al taumaturgo durante un tiempo, cuando está bajo tierra.
- Despierta con la frescura de la tarde : permite al taumaturgo despertarse del letargo durante el día como si ya fuera de noche.
- Proteger contra los Ghouls
- Nivel 2
- Llamar al remanente del aura: permitir que el vampiro hable con el aura de un cadáver (no su fantasma)
- Comunicarse con el Sire del Vástago : crea un vínculo telepático entre un chiquillo y su sire.
- Ojos de Babel : el lanzador adquiere la capacidad de leer y hablar cualquier idioma conocido por su objetivo.
- Iluminar el rastro de presa : permite al lanzador percibir el paradero pasado de un individuo a través de un rastro brillante.
- Toque de Ishtar : el lanzador convierte una dosis de su propia vitae en una sustancia narcótica, parecida al suero de la verdad, que deja a la víctima más sugestionable y vulnerable a las disciplinas que afectan la mente como la presencia y el dominio.
- Verdad de la sangre : crea una poción capaz de discernir la mentira de la verdad en una declaración.
- Protección contra los espíritus
- Círculo protector contra Ghouls
- Nivel 3
- Manos afiladas : agudiza físicamente las manos del taumaturgo.
- Llamada de Dagon : un ritual Banu Haqim que rompe los vasos sanguíneos de una víctima desde lejos que previamente ha estado en contacto con la vitae del taumaturgo.
- Desviación de la muerte de madera : hace que una estaca a punto de perforar el corazón se rompa.
- Esencia de aire : crea una poción que otorga al usuario habilidades de vuelo limitadas.
- Ojos del pasado : recuerda eventos en la mente del lanzador sobre eventos pasados que tuvieron lugar en su ubicación hasta cinco años antes.
- Fuego en la sangre : una versión a distancia no letal de Caldero de Sangre.
- Caminante sobre fuego : el lanzador aumenta la resistencia del objetivo al fuego.
- Mente apacible : aumenta la resistencia frenética de la mente del objetivo.
- Casa encantada : hace que un refugio de vampiros parezca embrujado.
- Ilusión de muerte pacífica : restaura las heridas de un cadáver (a lo sumo, medio sin sangre) para ocultar la evidencia de una muerte antinatural.
- Ilusión de perfección : oculta la apariencia del lanzador en la de un individuo anodino, similar a la habilidad de Ofuscación Máscara de las mil caras .
- Uno con la espada : Una vez se derrama la Sangre y se sumerge el arma, haz la tirada de ritual. Con una victoria, el arma queda místicamente dedicada al usuario. Permanecerá inmaculada a menos que sea objetivo de daño concentrado y esté fuera del control del conjurador. Además, si se unge con la Sangre del usuario, obtiene una bonificación de 2 dados cuando se usa en combate. Ungirla lleva un solo turno, fuerza un control de Enardecimiento y dura toda una escena. Un vampiro nunca puede poseer más de un arma dedicada de esta forma. Para poder realizar este ritual sobre una nueva arma, primero debe destruirse el arma previa. El vampiro con esta arma debe asegurarse de no perderla nunca. Si se la roban y la usan contra él, el arma no puede obtener ningún dado adicional, pero causa daño agravado contra su propietario (quien originalmente realizó el ritual).
- Vigilante sanguinario: este ritual crea una pequeña rata vinculada al vástago para que vaya y observe lo que el lanzador quiera.
- Sueño de Judas: crea una droga que puede incapacitar a un vástago, mortal o ghoul.
- El cambio invisible : obliga a un Garou a adoptar su forma de lupus.
- Protección contra los Lupinos
- Círculo protector contra los espíritus
- Nivel 4
- Creatio Ignis : permite al lanzador manipular el fuego e iniciar disparos a corta distancia.
- Defensa del refugio sagrado : protege un refugio contra el sol.
- Ojos del Halcón Nocturno: permite al taumaturgo poseer un pájaro carnívoro.
- Paso incorpóreo: permite al taumaturgo pasar libremente a través de objetos sólidos y volverse inmune al daño físico.
- Inocencia del corazón del niño : oculta el aura de vampiro del lanzador de Auspex .
- Maldición proteica : transforma al objetivo en un murciélago.
- Desgarrando la Tierra Dulce : Revela la presencia de un usuario de Protean Earth Meld .
- Protección contra los cainitas
- Círculo de protección contra los Lupinos
- Red hambrienta : es una extensión del ritual Extinguir vitae. En lugar de controlar la vitae de una sola persona, lo hace drenando lenta y corrosivamente la vitae de varios objetivos.
- Nivel 5
- La generosidad del Edén : permite al lanzador drenar sangre de criaturas dentro de un área cercana.
- Escape al verdadero santuario : el lanzador crea dos círculos que actúan como un portal unidireccional de un punto a otro.
- Corazón de piedra : convierte el corazón del taumaturgo en piedra, haciéndolo inmune a las apuestas, pero adormece por completo su sentido de conciencia emocional y social.
- Eje de disolución tardía : encanta una estaca con suficiente poder para matar a un vampiro al entrar en contacto con su corazón.
- El Ritual de Transferir el Alma : El Ritual de Transferir el Alma es un ritual combinado de Hechicería de Sangre de nivel 5 y una ceremonia de Olvido que requiere dos Vástagos participantes: uno que conoce el nivel requerido de Hechicería de Sangre y otro que está versado en Olvido. Es posible que un solo Vástago que posea ambas Disciplinas realice el ritual solo.
- Círculo de protección contra los cainitas