
El olvido es un poder misterioso y desagradable del que la mayoría de los vampiros temen usar, presenciar o ser víctimas. Solo los vampiros de los clanes Lasombra y Hecata lo manejan con cierta frecuencia, e incluso ellos lo hacen de manera tentativa. El olvido requiere maestros cautelosos que conozcan los riesgos del poder, ya que ninguna otra disciplina llega al inframundo y permite su manipulador para extraer tinieblas tangibles o espectros furiosos. El olvido es la más oscura de las artes.
En particular, mientras que los Lasombra tienden a expandir su repertorio de poderes de Olvido, los Hecata concentrar sus energías en el desarrollo de Ceremonias. Las ceremonias toman más tiempo, pero son necesarias para comunicarse y pasar a las tierras de los muertos.


Olvido
Los poderes de Olvido permiten el control de fuerzas o espíritus de una sustancia extradimensional, originaria del plano de la muerte y la nada. Cuando se manifiesta en nuestra realidad, este elemento consiste en sombras de dos dimensiones en las superficies, objetos de tres dimensiones o extensiones de la propia sombra del usuario, reptando por el suelo, las paredes, los objetos o personas. Son casi imposibles de atacar con la mayoría de las armas físicas y cualquier golpe sólo impactará en la superficie sobre la que están proyectadas no a las entidades sombrías.
Las proyecciones y espíritus de Olvido reciben daño del fuego y la luz del sol, como si fueran vampiros de Potencia de Sangre 1 en este aspecto. También reciben un nivel de daño agravado por turno de luces brillantes dirigidas directamente, y también pueden ser dañadas (de manera superficial o agravada) de armas y artefactos benditos, dependiendo de la fuerza de la bendición o de la Fe Verdadera del portador.
Los poderes de Olvido son ineficaces en lugares iluminados con luces brillantes. La luz del sol y las habitaciones sin sombras impiden que la Disciplina se active con éxito, aunque la luz ultravioleta y los lugares iluminados con infrarrojos no limitan el uso de esta Disciplina. Las habitaciones moderadamente iluminadas añaden uno a la Dificultad de todas las tiradas relacionadas.
El uso de este poder tiene un coste elevado en la psique del usuario y muchos poderes provocan Manchas cuando el vacío gélido del Olvido se aferra al espíritu del usuario.
Tipo: Mental
Amenaza para la Mascarada: Media-Elevada. Las sombras abisales rara vez se manifiestan en las cámaras, pero son obviamente antinaturales para cualquiera que las contemple.
Resonancia de Sangre: Los psicópatas y quienes sufren atrofia emocional.
Nota: Al hacer una prueba de Enardecimiento para un poder o Ceremonia de Olvido, un resultado de “1” o “10” resulta en una Mancha, además de cualquier Hambre ganada. Si la Potencia de sangre del usuario permite repetir la tirada de la prueba de Enardecimiento, puede elegir cualquiera de los dos resultados.
Poderes
Ceremonias
Las Ceremonias de Olvido siguen las mismas reglas de invocación similares a los Rituales de Hechicería de Sangre, como se describe en el manual básico de Vampiro: la Mascarada, pág. 274. Para las Ceremonias de Olvido el necromante tira su Resolución en lugar de Inteligencia, pues el Olvido afecta más a la fortaleza mental del invocador, que a menudo debe realizar un sacrificio para que la Ceremonia funcione. Cada Ceremonia tiene como requisito un poder de Olvido. Este requisito actúa como un canal para los necromantes que los hechiceros de sangre no necesitan atravesar.
Como ocurre con Hechicería de Sangre, durante la creación del personaje un jugador puede elegir una Ceremonia de Nivel 1 si tiene al menos un poder de Olvido anotado como requisito para esa Ceremonia. Los personajes pueden adquirir nuevas Ceremonias al coste del nivel de la Ceremonia x3 suponiendo que conozcan también el requisito del poder. Aprender nuevas Ceremonias durante el juego requiere experiencia y tiempo, así como un maestro que conozca ya la Ceremonia. Una Ceremonia requiere como mínimo su puntuación en semanas para dominarla.
INVOCAR A LOS MUERTOS
Si todo lo que hace falta para atraer la atención de un wraith es interferir en su grillete, ¿para qué aprender una Ceremonia para llamarlo? Los wraiths no pueden atravesar la Mortaja sin una Ceremonia que los atraiga o sin un poder que les permite hacer lo mismo. En esos raros casos, los wraiths son agradecidos por la invocación pues les permite escapar de agresores en su lado de la Mortaja. Como en la sociedad vampírica, los wraiths no siempre son buenos amigos sólo porque compartan la experiencia de la muerte.


Nivel 1
Manto de Sombras: Aplicando sutilmente la influencia del Olvido sobre las sombras ambientales, el usuario oculta su apariencia o parece más siniestro y amenazador.
Coste: Gratuito.
Sistema: El vampiro consigue una bonificación de dos dados en la tiradas de Sigilo y en las tiradas de Intimidación hacia los mortales.
Duración: Pasivo.

la vista del olvido: El vampiro cierra los ojos. Al abrirlos, el iris de sus ojos se vuelve negro contra el blanco de su esclerótica, y ahora pueden ver claramente dentro de la oscuridad total y pueden percibir fantasmas que no ocultan activamente su presencia.
Costo: es gratis
Sistema: Al activarse, los ojos del usuario se sintonizan sobrenaturalmente con la oscuridad, lo que le permite ignorar todas las penalizaciones por poca luz, incluidas las de origen sobrenatural. Todavía necesitan sus ojos para ver y se ven afectados por las vendas en los ojos y cosas por el estilo como de costumbre.
Si un fantasma está presente y no intenta el sigilo o usa un poder para ocultar su presencia, el espíritu se vuelve visible para el vampiro usando la vista del olvido. En tales casos, los fantasmas aparecen como quieren, ya sea como seres humanos que llevan las heridas que causaron su muerte, como monstruosidades espectrales o como cadáveres perfectamente inmaculados. Los fantasmas no se dan cuenta automáticamente cuando un vampiro los ve, pero si lo hacen, muchos reaccionan con miedo o ira en lugar de pasividad.
Este poder no otorga la capacidad de hacer contacto físico con fantasmas.
Duración: una escena

Cenizas a las cenizas: Destruir la evidencia de alimentación es una necesidad común entre los vampiros que abandonan recipientes gritando y resistiendo, especialmente cuando esos mismos recipientes terminan muertos. Este poder permite a un vampiro destruir un cadáver, fresco o muerto hace mucho tiempo, introduciendo su vitae a su cuerpo. Este poder no funciona en vampiros, pero funciona en cadáveres animados.
Costo: un chequeo de Enardecimiento.
Grupos de dados: Resistencia + Olvido contra Resistencia + Medicina o Fortaleza.
Sistema: el vampiro realiza una prueba de Enardecimiento para gastar vitae e introduce la vitae al cadáver. A menos que el cadáver esté animado, el cuerpo se desintegra en tres turnos sin necesidad de realizar pruebas. Si es así, el usuario hace una tirada de Resistencia + Olvido contra Resistencia + Medicina (los cadáveres con Fortaleza pueden resistir con Resistencia + Fortaleza). Si el usuario gana, el cadáver animado se disuelve en cinco turnos, menos el margen (mínimo uno, y los cadáveres que se desintegran sufren Deterioro físico). En una victoria crítica, el cadáver se desintegra inmediatamente. En caso de fallo total, el cadáver se pudre pero no se desintegra, y posteriormente es inmune a este poder de cualquier usuario.
Duración: variable (ver efectos de dificultad).

El grillete vinculante: El vampiro cierra los ojos. Al abrirlos, el iris de sus ojos muestra un reflejo opaco de su entorno y pueden identificar objetos o ubicaciones importantes a los fantasmas. Estos «grilletes» actúan como iconos que unen a los muertos a su existencia. Saber si un objeto es un grillete permite al nigromante manipular mejor al fantasma. Los grilletes emanan auras variables, algunas llenas de vitalidad y resplandeciente luz dorada, otras irradian descomposición u olores importantes para el espectro encadenado, como el olor a pan recién horneado, gasolina o humo de cigarrillo.
Coste: Gratis.
Grupos de dados: Astucia + Olvido.
Sistema: en la activación, los sentidos del usuario se sintonizan sobrenaturalmente con las energías de los grilletes, y pueden identificar estas auras con la vista, el olfato y sus otros sentidos. Mientras este poder está en uso, el nigromante se distrae de otras actividades a su alrededor, lo que genera una penalización de -2 a las tiradas de Destreza y Astucia.
Duración: variable (ver efectos de dificultad).

Nivel 2
Arrojar Sombra: El Olvido es poderoso, pero a menudo es entorpecido por la ausencia de sombras apropiadas desde la que invocarlo. Este poder invoca la oscuridad interior del usuario para proyectar una sombra sobrenatural desde la que manifestar otros poderes, sin importar la luz ambiental. Normalmente esta sombra imita el movimiento y la forma del usuario, pero a veces se distorsiona y muestra un aspecto monstruoso, reflejando el temperamento actual de su propietario.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: Activar el poder conjura una sombra sobrenatural del cuerpo del vampiro. Mientras el poder esté activo el usuario arroja esta sombra, que no puede ser eliminada excepto por la luz directa del sol. Cualquiera que observe al practicante se da cuenta de que la sombra no procede de ninguna fuente de luz visible con una tirada de Astucia + Consciencia (dificultad 3). El vampiro puede dirigir su sombra, alargándola o distorsionándola (pero no puede separarla de su cuerpo) a voluntad, aunque a veces la sombra actúa por cuenta propia, a discreción del Narrador. Para los propósitos de utilizar otros poderes como Perspectiva Sombría, la sombra puede ser alargada hasta dos veces la puntuación de Olvido del practicante en metros.
Duración: Una escena.

Brazos de Ahriman: El vampiro invoca apéndices abisales de lugares sin luz en la zona. Las sombras locales se distorsionan como tentáculos que surgen de ellas y atacan a uno o más víctimas desprevenidas. Pueden agarrar directamente el cuerpo de la víctima o atrapar místicamente la sombra de la víctima para retenerla o sofocarla.
Amalgama: Potencia 2
Coste: Un control de Enardecimiento.
Reserva de Dados: Astucia + Olvido.
Sistema: El usuario se concentra un turno y paga el coste, invocando los apéndices sombríos. Puede utilizarlos para realizar ataques de golpear y agarrar contra objetivos lejanos en cada turno siguiente, dividiendo la reserva de dados si ataca a más de un objetivo. Los brazos utilizan la Astucia + Olvido del vampiro para atacar y realizar daño Superficial o agarrar, añadiendo la mitad de la puntuación de Potencia del usuario como bonificación de daño.
El vampiro no puede hacer nada más que controlar los brazos mientras el poder está activo. También puede utilizarlos para realizar acciones sencillas (como abrir puertas o mover palancas) pero nada tan complicado como escribir con un ordenador o controlar vehículos. Los brazos tienen una longitud en metros igual al doble de la puntuación de Olvido del usuario (Los brazos, siendo sombras, se mueven sobre las superficies, no por el aire, y cualquier distancia debe tener esto en cuenta). Los brazos tienen tres niveles de salud y utilizan la Astucia + Olvido de su usuario para evitar ataques.
Duración: Una escena, hasta que el poder sea desactivado o los brazos sean destruidos.

Precognición fatal: Muchos nigromantes dicen que la Dama del Destino gobierna el inframundo a través de sus sirvientes estigios, y mediante la comunión con sus traficantes de la muerte, ciertos traficantes de la muerte han aprendido este poder. La precognición fatal le permite a un vampiro adivinar a cualquier mortal vivo y experimentar una visión de su muerte inminente, ya sea dentro de un minuto o dentro de varias décadas. Los ojos de los Vástagos se vuelven negros y se paran, se sientan o yacen completamente quietos mientras el destino se desarrolla en su mente. El destino, por supuesto, puede ser engañado, aunque esto tiene un costo.
Amalgama: Auspex 2.
Costo: un chequeo de Enardecimiento.
Grupos de dados: Resolución + Olvido.
Sistema: el vampiro debe ser capaz de ver u oír a su objetivo cuando usa este poder. Después de tirar Resolver + Olvido (Dificultad 3 o más a discreción del Narrador), el vampiro se paraliza en su lugar a medida que se desarrolla la visión, lo que les impide cualquier forma de interacción física o social durante ese turno. Cuanto mayor sea el margen, más clara será la visión. Una victoria concede la vista de el cadáver, y con cada punto de margen se proporciona una pista adicional, como la forma de muerte, la hora y el lugar de la muerte, o el nombre y el rostro de la primera persona viva que verá el cadáver. Una victoria crítica en esta tirada otorga al vampiro una visión de claridad cristalina, junto con una sensación del motivo, si el objetivo será asesinado intencionalmente. Un fallo total deja al vampiro ciego durante el resto de la escena y no puede volver a utilizar este poder en el mismo objetivo.
Si alguien intenta subvertir el destino observado de esta manera, encuentran que todo va en contra de su ambición arrogante. Agregue uno a todas las Dificultades mientras trabaja para eludir directamente la precognición cuando los autos se averían, las tormentas surgen de la nada y la gente se vuelve hostil sin ninguna razón. Esta penalización se aplica hasta que la profecía se cumpla o se evite, o la historia actual termine.
Duración: Hasta que se cumpla, se evite o termine la historia.

donde el velo se atenua: Los vampiros con afinidad por el olvido pueden sentir lugares donde el velo entre el mundo de los vivos y las Tierras Sombrías se adelgaza. Aunque esta Disciplina no le dice directamente a un vampiro por qué el sudario entre mundos es delgado en un lugar determinado, puede deberse a un asesinato espantoso que tuvo lugar allí muchos años antes, o porque los nigromantes han utilizado con frecuencia la ubicación para convocar espíritus, o podría ser un lugar de resonancia santa o malvada, entre otras razones. En lugares donde el sudario es más delgado, la salud de los mortales sufre y el uso de la Disciplina del olvido se vuelve más fácil, si el vampiro sabe cómo aprovechar el espacio en el sudario.
Costo: un cheque de Enardecimiento.
Grupos de dados: Astucia + Olvido.
Sistema: después de una prueba de activación, el jugador tira Astucia + Olvido (Dificultad 3) y en una victoria pueden determinar la densidad del sudario en su área cercana, tan grande como un edificio completo o un punto de referencia. En una victoria crítica, esta tirada revela si la densidad del sudario cambió recientemente. En una falla total, la energía falla y da una lectura falsa. Sin el uso de este poder, los usuarios del olvido no pueden beneficiarse de un adelgazamiento del sudario.
La siguiente tabla expresa los diferentes grados de densidad del sudario y los efectos que tienen:
| DENSIDAD DEL VELO | POSIBLE CAUSA | EFECTO |
| Impenetrable | Aquí no hubo muertes, tierra consagrada. | Los vampiros y los espectros no pueden cruzar el velo aquí. |
Grueso | Hace mucho tiempo tuvo lugar una muerte aquí, un lugar de alegría. | Sin efecto. |
| Delgado | Recientemente tuvo lugar una muerte aquí, los mortales melancólicos a menudo pasan por este lugar. | −1 Dificultad en las tiradas de Olvido. |
| Raído | Aquí tuvo lugar una serie de muertes, los necromancers a menudo promulgan ceremonias aquí. | −2 Dificultad en las tiradas de Olvido. |
| Ausente | Un nigromante usó Split the Shroud (p.XX) aquí, los espectros pasan regularmente por esta parte del velo. | -2 de Dificultad en las tiradas de Olvido, Los espectros pueden pasar libremente hacia y desde las Tierras Sombrías, los mortales sufren dos daños de salud superficial en esta área que no se pueden curar hasta que se van. |
Duración: un turno.

Nivel 3
Perspectiva Sombría: El vampiro puede proyectar sus sentidos en cualquier sombra dentro de su línea de visión, viendo y escuchando como si estuviera en ese punto. Esto incluye su propia sombra, manipulada mediante Arrojar Sombra.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: Tras el Control de Agitar, la presencia del vampiro en la sombra es indetectable salvo por medios sobrenaturales (Ver lo Invisible, por ejemplo). Mientras este poder esté activo el vampiro percibe su entorno así como lo que pueda ver con Perspectiva Sombría, como si viera a través de una pantalla o agujero.
Duración: Hasta una escena.

Toque de Olvido: El vampiro que utilice el Toque de Olvido canaliza su poder mediante su vitae. Cuando realiza contacto físico con una víctima, el elemento aniquilador se manifiesta a través del vampiro en su presa como una corriente eléctrica, aunque su efecto es marchitar físicamente la zona afectada.
El toque es efectivo en cualquier parte del cuerpo, atrofiando y marchitando músculos, encogiendo tendones y quebrando huesos, envejeciendo de manera catastrófica la zona afectada. Se suele utilizar para marchitar miembros, estrangular una garganta o cegar unos ojos
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: Tras el control de Agitar, el vampiro agarra a su víctima (se requiere una tirada de Fuerza + Pelea si la víctima intenta evitar al vampiro), y la víctima sufre dos niveles de daño agravado además de una herida incapacitante. Si esta herida se provoca sobre un brazo o una pierna, el miembro queda incapacitado y en el caso de los mortales se necesitará una larga rehabilitación, mientras que los vampiros pueden curarlo como si fuese daño agravado. En otros casos el Toque de Olvido puede dejar a una víctima muda, sorda o ciega. Ver heridas incapacitantes en el manual básico de Vampiro: la Mascarada para los detalles mecánicos.
Duración: Un turno.

Festín de la pasión: La relación entre los vampiros y sus la necesidad de sangre como sustento es bien conocida, pero cuando un vampiro necesita pasar un período prolongado en las Tierras Sombrías, o desea atormentar a un espíritu, este poder de Olvido les permite subsistir de las pasiones de los espectros.
Los espectros no tienen cuerpo ni sangre. En cambio, sus emociones crudas los impulsan. El amor, el odio, la codicia o incluso la necesidad de venganza pueden mantener a un fantasma después de la muerte de su antiguo cuerpo. Un nigromante consumado puede alimentarse de estas pasiones durante un tiempo, lo que le permite sobrevivir sin sangre durante más tiempo que sus compañeros Vástagos. La alimentación se manifiesta como un remolino de poder entre el espectro y las fauces del vampiro, ya que el vampiro no necesita morder nada para consumir pasiones.
Amalgama: Fortaleza 2.
Coste: Gratis.
Grupos de dados: Resolución + Olvido contra Resolución + Compostura.
Sistema: un vampiro con este poder puede drenar a un espectro de su pasión. Mientras estén muy cerca (tres yardas / metros o más cerca) del espectro, pueden lanzar una contienda de Resolución + Olvido contra la Resolución del espectro + Compostura. Una victoria para el vampiro inflige un daño de Fuerza de Voluntad agravada al espectro y reduce el Hambre del vampiro en uno durante el resto de la noche. Ese Hambre regresa a la noche siguiente, independientemente de los Chequeos de Enardecimiento. Alimentarse de un espectro puede merecer una Mancha a discreción del Narrador, ya que la pasión consumida embota la razón de ser del espectro, enviándolos probablemente por el camino de actos autodestructivos. El Narrador determina el número de pasiones que posee un espectro (aunque cinco o más es raro) y puede considerar que el espectro se convierte en un espectro asesino e incontrolable una vez que se han consumido todas las pasiones.
Duración: pasiva.

AURA DE DESCOMPOSICIÓN: Los Vástagos con una fuerte conexión con Olvido encuentran que la Disciplina afecta al mundo que los rodea, haciendo que las plantas se marchiten, los animales y los humanos se enfermen y la comida se eche a perder. Algunos aprovechan esta aura como un poder, contaminando la vitalidad con podredumbre y acelerando la erosión de la vida. Este poder no acelera la descomposición de los cadáveres.
Costo: un chequeo de Enardecimiento.
Grupos de dados: Resistencia + Olvido contra Resistencia + Medicina o Fortaleza.
Sistema: el vampiro realiza un Control de Enardecimiento. Después de una tirada de Resistencia + Olvido (Dificultad 3), el material orgánico e inorgánico no inteligente a 5 yardas / metros de él sufre. Las plantas se vuelven negras y mueren, la comida se pudre en su empaque e incluso los ladrillos comienzan a desmoronarse. El material afectado de esta manera puede volverse tóxico para ingerir, si, por ejemplo, esta energía se usa en una cocina o en un suministro de agua. Se puede esperar que tales alimentos y bebidas tóxicos, si se consumen, inflijan dos daños de salud superficial en la siguiente escena al individuo que los ingiera, y para cada escena a partir de entonces hasta que sean tratados con una tirada de Inteligencia + Medicina (dificultad 3).
Si algo vivo queda atrapado en el aura, hace una tirada enfrentada de Resistencia + Medicina (Aquellos con Fortaleza pueden resistir con Resistencia + Fortaleza) contra la tirada de activación del vampiro. Por cada punto de margen que el vampiro tiene, la víctima sufre un punto de daño de Salud Superficial. Este daño se aplica lentamente a lo largo de la escena. Las aplicaciones repetidas del poder en la misma escena no tienen ningún efecto sobre la salud de los mortales ya afectados.
El poder es un aura que dura toda una escena antes de desvanecerse. Cualquiera con sentido del olfato puede detectar un olor a podrido que emana del vampiro durante el tiempo que el poder está activo, lo que inflige una penalización de dos dados a cualquier tirada social que haga el vampiro en un contexto positivo o diplomático, si lo hace en persona.
Duración: una escena.

Nivel 4
Mortaja de Estigia: La oscuridad se derrama en un torrente dese una sombra cercana mientras el vampiro cubre la zona que lo rodea con unas tinieblas similares a una noche sin luna, mientras los sonidos se atenúan y confunden. Cualquiera que vea manifestarse el efecto lo percibirá como una sombra que se extiende por todas las superficies, incluyendo los cuerpos, en la zona. Todo el mundo aparte del invocador es afectado por el poder y debe esforzarse por ver y escuchar lo que le rodea.
Además, los mortales son drenados de su esencia vital por el efecto asfixiante del poder.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: El usuario realiza un Control de Agitar y pasa un turno concentrándose, extendiendo la sombra sobre toda la superficie deseada. El efecto puede cubrir un área circular con un radio igual a dos veces la puntuación de Olvido del usuario en metros. El área se encuentra centrada en torno al usuario o un lugar dentro de su línea de visión.
Cualquiera atrapado en la Mortaja de Estigia recibe una penalización de tres dados a todas sus tiradas, a menos que posea la habilidad para ver a través de la oscuridad sobrenatural.
Cualquier mortal atrapado en la Mortaja de Estigia sufre un nivel de daño Superficial cada turno mientras permanezca dentro de la zona afectada, debido a los efectos asfixiantes del poder.
Duración: Una escena.

Plaga Necrótica: los eruditos afines afirman que el Olvido contamina todo lo que toca, con este poder como un excelente ejemplo. Solo a través del tacto, un vampiro podría envenenar la sangre de una víctima mortal, imbuyéndola de una enfermedad que destroza y devasta su cuerpo. Lo más peligroso de todo es que esta enfermedad corre el riesgo de ser contagiosa y podría causar el mismo daño a otros mortales.
Los nigromantes educados en medicina tienen suficiente talento para hacer que este poder aparezca en forma de enfermedades específicas, que a veces incluyen aquellas que se extinguieron en décadas o siglos pasados. Independientemente de cómo se manifieste, los síntomas eventualmente desaparecerán incluso sin tratamiento médico, ya sea que la víctima sobreviva o no.
Costo: un chequeo de Enardecimiento, dos Máculas.
Grupos de dados: Inteligencia + Olvido frente a Resistencia + Medicina o Fortaleza.
Sistema: el usuario realiza una prueba de activación y luego tira Inteligencia + Olvido mientras toca a su víctima. Si la víctima está débil (un bebé, un anciano, enfermo, recuperándose de una enfermedad, muriendo o con 3 casillas de salud sin marcar o menos), se infecta automáticamente. Si la víctima está sana, tira Resistencia + Medicina (aquellos con Fortaleza pueden usarla en su lugar de Medicina), resistiendo la enfermedad si obtienen más éxitos que el vampiro. Este poder no se puede usar en vampiros. Los narradores pueden decidir qué la propagación de una enfermedad tan horrible justifica las Máculas.
Las víctimas de la enfermedad reciben un daño de salud agravado al comienzo de cada escena posterior a la infección. La víctima sufre la enfermedad durante un número de escenas igual a la calificación de Olvido del usuario. La enfermedad no se puede tratar médicamente, ya que es de origen sobrenatural, pero se cura bebiendo vitae.
Si el jugador obtiene una victoria crítica al activar este poder, puede optar por hacer que la enfermedad sea transmisible a través del tacto, y los receptores subsiguientes sufren la enfermedad por un turno menos que la víctima por la que fueron infectados. Si el jugador obtiene un fracaso total, la propia vitae del vampiro convulsiona como si estuviera envenenada. Sufren tres daños de salud agravados cuando la sangre infectada brota de ellos y deben realizar una prueba de activación.
Duración: un turno para activar, duración variable de la condición.

Nivel 5
Paso Sombrío: Caminando en una sombra cercana, el usuario desaparece para reaparecer en la misma sombra o en otra más alejada. Los Lasombra y Hecata debaten si entran en el Laberinto o simplemente caminan sobre su superficie, pero el daño espiritual que pueden recibir indica que están tocando algo impuro cuando utilizan este poder.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: El vampiro debe entrar en una sombra lo bastante grande para cubrirle y un turno después sale de otra. La sombra de destino debe estar dentro de la línea de visión, aunque puede ser percibida mediante medios místicos, como Perspectiva Sombría, si es necesario. Es posible llevar a otra persona a través de la sombra, pero a menos que esté dispuesta debe ser retenida por la fuerza. Si este poder provoca una Mancha, el pasajero también recibe una.
Duración: Un turno.

Avatar Tenebroso: El vampiro consigue la habilidad de cambiar su sustancia por la de una sombra abisal, convirtiéndose en una figura de oscuridad capaz de escurrirse por cualquier superficie o atravesar grietas y agujeros minúsculos. Mientras se encuentre en esta forma el vampiro sólo puede ser dañado mediante el fuego y la luz del sol.
Coste: Dos controles de Enardecimiento.
Sistema: La transformación dura un turno, durante el cual el vampiro es incapaz de realizar nada más. Cuando la transformación se completa el vampiro puede moverse a la velocidad de paso por el suelo o por las paredes, detenido sólo por barreras selladas. Los vampiros que utilicen Avatar Tenebroso pueden envolver a sus víctimas, provocando que reduzcan todas sus reservas de dados en tres y estrangulando a los mortales como una Mortaja de Estigia. Si envuelve a un mortal, el vampiro puede alimentarse sin atravesarle la piel con sus colmillos. Los practicantes de este poder no reciben daño de fuentes físicas, pero pueden ser dañados mediante el fuego y la luz del sol. A discreción del Narrador pueden utilizarse Disciplinas Mentales.
Duración: Una escena o hasta que se desactive.

Espíritu MARCHITO: este poder canaliza la entropía pura a través de una rápida descomposición espiritual, que afecta tanto a los vampiros como al ganado al apuntar al espíritu de la víctima. Un vampiro que usa este poder corre el riesgo de Manchas, ya que puede borrar por completo el espíritu de la víctima, evitando el regreso como un espectro.
Costo: dos chequeos de Enardecimiento, Máculas (cantidad variable).
Grupos de dados: Resolución + Olvido frente a Resolución + Ocultismo o Fortaleza.
Sistema: el vampiro realiza dos Chequeos de despertar para gastar suficiente vitae para cubrir ambas manos y toca a la víctima. Después de tirar Resolución + Olvido contra Resolución + Ocultismo de la víctima (aquellos con Fortaleza pueden usarlo en lugar de Ocultismo), la víctima sufre dos daños de Fuerza de Voluntad agravada por cada punto del margen del vampiro. El ataque erosiona el espíritu de la víctima hasta que se convierte en una cáscara rota, y si se ven afectados por este poder, no regresarán como un espectro después de la muerte.
Los Narradores pueden decidir que la naturaleza destructora de espíritus de este poder justifica las Máculas, aunque como siempre, una Convicción apropiada puede mitigarlas.
Duración: un turno.

Deuda cumplida: Los nigromantes pueden describirse como los mayores entrometidos del destino, ya que tienen una forma de interferir con los caminos destinados a las vidas y los espíritus. De vez en cuando, sin embargo, los nigromantes pueden buscar servir al destino castigando a quienes lo engañan. Este poder le permite a un vampiro re-introducir enfermedades a las víctimas que se recuperaron de ellas, romper huesos que habían sido curados hace mucho tiempo y eliminar la inmunidad a la experiencia de los necrófagos envejecidos. Si bien este poder no funciona con los vampiros, es una forma eficaz de atravesar a sus sirvientes y garantizar que se paguen las deudas con el destino, sin tener que entrar en contacto con el destinatario.
Costo: Dos chequeos de Enardecimiento.
Grupos de dados: Resistencia + Olvido contra Resistencia + Medicina o Fortaleza.
Sistema: el vampiro hace dos Chequeos de Despertar mientras gasta suficiente vitae para cubrir sus palmas y su rostro con sangre mientras recuerda los rostros de sus víctimas. Si el usuario tiene éxito en una tirada de Resistencia + Olvido contra Resistencia de la víctima + Medicina (Aquellos con Fortaleza pueden resistir con Resistencia + Fortaleza), el individuo objetivo se ve afectado por una condición grave que históricamente ha sufrido y de la que se ha recuperado, como un cáncer tratado, un hueso roto o una enfermedad, incluida una adquirida a través de la plaga necrótica con cualquier efecto debilitante.
Los efectos de esta condición ocurren inmediatamente. Los efectos de la condición los debe determinar el Narrador, pero deben ser graves (consulte la tabla de Lesiones paralizantes para obtener inspiración, Vampire: the Masquerade p.303). Si la víctima es 1un ghoul, este poder elimina su inmunidad al envejecimiento y elimina cualquier vitae en su sistema, lo que puede resultar en que los ghouls mayores mueran o incluso se desintegren dónde están. En una victoria crítica, este poder puede matar a la víctima deteniendo su corazón por completo si el usuario lo desea. En caso de un fracaso total, el vampiro no puede volver a usar este poder contra ese individuo.
Duración: Variable, dependiendo de si la condición es tratable.

CEREMONIAS
Nivel 1
EL DON DE LA FALSA VIDA: Mediante el uso de esta Ceremonia, un vampiro puede resucitar un cadáver o un grupo de cadáveres para que realicen tareas sencillas o repetitivas.
Requisito de poder: Cenizas a las Cenizas
Ingredientes: Un cuerpo humano (o varios cuerpos), una pequeña mezcla de sangre, flema y bilis.
Proceso: Después de aplicar la mezcla al cadáver o cadáveres y realizar la Ceremonia, los cuerpos afectados se animan en una forma de falsa vida. Siguen una orden sencilla del vampiro, suponiendo que sea simple y el cadáver sea físicamente capaz de realizarla como “barre el suelo,” “mantén la puerta cerrada,” o “camina alrededor de la casa.” No tienen la habilidad de pensar o calcular, así que órdenes más complicadas como “ataca a la siguiente persona que pase por esta puerta”, “conduce el coche” o “construye una choza” no funcionan.
Sistema: El jugador hace su tirada de Ceremonia y el número de éxitos obtenidos es el número de cadáveres que puede animar. La animación del cadáver sin mente termina cuando es destruido o termina su tarea. Estos cadáveres no se defienden de los ataques y se pudren con normalidad; la Ceremonia no les proporciona ninguna inmunidad a los elementos o el tiempo.
Cadáver sin mente medio.
Reservas de dados: Física 2, Sociales 0, Mentales 0
Atributos secundarios: Salud 4, Fuerza de Voluntad 0
Reserva de dados excepcional: Intimidación 4
Especial: Los cadáveres sin mente reciben daño superficial y agravado de la misma manera que los vampiros, pero son inmunes a la luz del sol. No pueden curar ni reparar daño. No pueden ser dominados o influenciados mentalmente pues están unidos a su amo. No reaccionan al movimiento, palabras o interferencia de nadie salvo su creador.

INVOCAR ESPÍRITU: Esta Ceremonia permite a un vampiro invocar un espíritu del inframundo.
Requisito de poder: Grillete vinculante.
Ingredientes: Uno de los grilletes del wraith afectado, una foto u otra descripción visual del wraith o su firma, la vitae del necromante.
Proceso: El necromante derrama su vitae sobre el grillete del wraith y se concentra en la foto o la firma, pronuncia el nombre del wraith, que siente la llamada de su grillete y comienza a viajar desde su localización en el inframundo hasta el necromante. Aunque la geografía tiene diferentes niveles en el inframundo, un viaje puede tardar varias noches si el espíritu se encuentra en el otro lado el mundo. Si la Mortaja es lo bastante fina en la localización de invocación, el wraith es arrastrado a través del velo entre mundos por la fuerza del grillete.
El wraith invocado no está obligado a servir al vampiro que lo llama y puede actuar con hostilidad si cree que el vampiro está amenazando su grillete, que puede ser un objeto, un edificio o incluso una persona. Alternativamente, el wraith puede estar agradecido por la invocación y la posibilidad de compañía. Los wraiths invocados de esta forma no se manifiestan físicamente, sino como sombras en los muros, siluetas difusas, de las que puede surgir su voz. Los wraiths hablan los mismos lenguajes que hablaban en vida, a menos que hayan conseguido aprender otros nuevos en el inframundo.
Sistema: El necromante frota el grillete con su vitae y hace una tirada de Ceremonia de Olvido. El wraith no puede atravesar la Mortaja si es Impenetrable en la localización de la Ceremonia y mover el grillete después de la Ceremonia no sirve, pues la habilidad del wraith para atravesar la Mortaja desaparece si el grillete deja el lugar. El wraith desaparece al final de la escena a menos que se realice otra Ceremonia para ordenarle o vincularlo.

Nivel 2
DESPERTAR AL HOMÚNCULO: Los necromantes utilizan esta Ceremonia para crear espías y merodeadores a partir de partes del cuerpo como manos, cráneos o pequeños animales muertos como ratas o zorros.
Requisito de poder: Donde el velo se atenúa.
Ingredientes: La parte necesaria del cuerpo o el cadáver animal, el arma utilizada para cortarla o matarlo, una pequeña mezcla de orina, materia fecal y semen.
Proceso: El necromante cubre una espada (u otra arma adecuada para la tarea) en una mezcla asquerosa de fluidos corporales y la utiliza para recubrir el apéndice apropiado de su cuerpo o mata un animal pequeño (que no puede ser mayor que un perro pequeño y no puede volar, sin importar si tiene alas). Después de derramar vitae sobre el objetivo, vuelve a la vida como un servidor homúnculo, indudablemente fiel a su amo. El homúnculo puede escalar paredes, saltar (aunque carezca de miembros para hacerlo) y ocultarse con eficacia. Aunque no puede hablar ni realizar tareas complicadas puede comunicarse telepáticamente enviando imágenes sencillas a su creador.
Sistema: El jugador del necromante realiza una tirada de Ceremonia de Olvido y después de hacerlo puede utilizar un servidor homúnculo que puede espiar, seguir a alguien o intimidar siguiendo las órdenes del necromante. Si se aleja más de cien metros del vampiro cae inerte, y sólo despierta otra vez cuando el vampiro vuelve a entrar en esa distancia. De otra forma permanece activo un número de noches igual a los éxitos obtenidos. Un éxito crítico en la tirada mantiene al servidor activo para siempre, mientras que un fallo total destruye todos los ingredientes utilizados en la Ceremonia.
Homúnculo medio
Reservas de dados: Físicas 3, Sociales 0, Mentales 1
Atributos secundarios: Salud 3, Fuerza de Voluntad 1
Reservas de dado excepcionales: Atletismo 4, Sigilo 6, Intimidación 4
Especial: Los homúnculos reciben daño superficial y agravado de la misma manera que los vampiros, pero son inmunes a la luz del sol. No pueden curar o reparar el daño. No pueden ser dominados ni influenciados mentalmente porque están unidos a su amo. No necesitan ojos ni oídos para percibir lo que les rodea. Pueden emitir telepáticamente una imagen sencilla cada noche hasta su amo.

ORDENAR ESPÍRITU: Esta Ceremonia permite a un vampiro someter a un wraith a su voluntad.
Requisito de poder: Donde el velo se atenúa.
Ingredientes: El grillete de un wraith, la vitae del necromante, un objeto (o amenaza) suficiente para dañar el grillete.
Proceso: El vampiro debe estar en las proximidades de un wraith para utilizar este poder, habitualmente mediante el uso de Invocar Espíritu. El necromante arroja un puñado de su propia vita en la dirección del wraith mientras sostiene un objeto destructivo sobre el grillete (un cuchillo, un martillo, una pistola o sostiene el grillete sobre un fuego), o pronuncia palabras de amenaza creíbles para el wraith. El vampiro y el wraith se enfrentan en un duelo de voluntades. Si el vampiro gana dominio sobre el wraith, debe obedecer lo que orden el vampiro, al menos temporalmente. Si ocurre lo contrario el vampiro queda debilitado mentalmente y el grillete desaparece de su alcance.
Sistema: El jugador del vampiro realiza una tirada de Ceremonia de Olvido contra la Resolución + Compostura del wraith. Si no tiene forma de amenazar físicamente el grillete, el jugador también debe realizar una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad igual a la Resolución + Compostura del wraith). Si el jugador obtiene más éxitos que la tirada de resistencia del wraith en su Ceremonia de Olvido, el vampiro puede ordenarle al wraith que realice varias tareas moderadamente sencillas (espiar, investigar, responder preguntas con la verdad, etc.) igual al número de éxitos obtenidos. Por cada dos éxitos el vampiro puede darle al wraith una orden difícil (como atacar a alguien, hacer algo repugnante para la sensibilidad del wraith, etc.). Con un éxito crítico el vampiro puede exigir cualquier cosa al wraith, que hará lo que pueda para completar la tarea. El wraith permanece al servicio del vampiro hasta el final de la Crónica o hasta que haya cumplido las órdenes de su amo, momento en que regresa al inframundo con enemistad eterna hacia el necromante.
Si el wraith obtiene mas éxitos en su tirada de Resolución + Compostura, el vampiro pierde un punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito que el wraith haya obtenido por encima de los suyos. Entonces el wraith regresa al inframundo.
La compulsión colocada sobre el wraith termina de inmediato si el vampiro lo ataca. Si el vampiro daña el grillete amenazado, el wraith sufre entre uno y tres niveles de salud de daño agravado (dependiendo de la importancia del grillete) y el wraith es enviado de regreso al inframundo para ser atormentado y posiblemente convertido en un espectro asesino.

Nivel 3
ALOJAR ESPÍRITU: Esta Ceremonia permite a un vampiro abrir su cuerpo a la posesión de un fantasma.
Requisito de poder: Aura de Descomposición.
Ingredientes: Debe ofrecerse un regalo como tributo a un wraith (si el wraith lo valora depende del individuo), un bicho parásito, dos dientes extraídos de la boca del vampiro.
Proceso: El vampiro debe estar cerca de un wraith para utilizar este poder, habitualmente usando Invocar Espíritu. El necromante presenta un tributo al wraith, a veces bajo la forma de alcohol derramado sobre la tumba del wraith, o una bolsa de monedas enterradas bajo la tierra, o incluso la cabeza recién decapitada de uno de los enemigos vivos del wraith. Entonces el vampiro se saca dos dientes de la boca, normalmente con alicates y muerde un parásito con los dientes que le quedan. Entonces el vampiro abre la boca y el wraith puede decidir saltar dentro, habitando el cuerpo del vampiro.
Los beneficios de que un wraith posea un cuerpo llegan bajo la forma de un físico incrementado, acceso a cualquier recuerdo que el wraith decida compartir y la voz del wraith ofreciendo consejo al vampiro. El wraith debe tomar posesión completa del vampiro si así lo quiere, lo que algunos necromantes consideran una bendición que experimentar y otros la principal razón para no usar este poder.
Permitir que un wraith controle las propias acciones durante una noche es una forma eficaz de confundir y debilitar a la Bestia, así como mostrar poderes físicos y conocimientos que el vampiro no tiene normalmente.
Sistema: El jugador del vampiro realiza una tirada de Ceremonia de Olvido. Si el wraith está de acuerdo en la propuesta, entra en el cuerpo del vampiro y puede quedarse tantas escenas como éxitos obtenidos en la tirada de Ceremonia de Olvido. Con el wraith en su interior, el vampiro gana +2 en todas sus tiradas con Atributos Físicos y +2 a la Salud hasta que el wraith se marche. El vampiro puede escuchar al wraith en su cabeza, con su consejo, charla o apoyo proporcionado por el Narrador. Un wraith puede decidir reafirmar su posesión en lugar de actuar como pasajero. Si el vampiro se resiste deben hacer una tirada enfrentada de Resistencia + Compostura. Si el vampiro tiene éxito, la influencia del wraith es rechazada. Si falla, el wraith se aferra al vampiro hasta el final de la escena, aunque no puede obligar al vampiro a realizar nada autodestructivo. Con un éxito crítico, el wraith es expulsado y vuelve al inframundo. Con un fallo total, el wraith puede hacer que un vampiro se dañe, pero vuelve al inframundo después de que reciba la primera herida.
Un vampiro cuyo cuerpo sucumbe o se abre involuntariamente a la posesión cura todo su daño a la Fuerza de Voluntad cuando el wraith se marcha, pues el espíritu somete a la Bestia durante tanto tiempo esté presente.

HORDAS TAMBALEANTES: Esta Ceremonia permite a un necromante levantar un grupo de muertos vivientes agresivos a su servicio.
Requisito de poder: Aura de Descomposición.
Ingredientes: Un cadáver humano (o varios), un sacrificio humano fresco.
Proceso: El vampiro debe tener un cadáver separado además del humano preparado para el sacrificio. El vampiro asesina a la víctima, derramando su sangre sobre el cadáver o cadáveres que quiere animar. Si la Ceremonia tiene éxito los cadáveres se levantan (la víctima del sacrificio no), revividos con la sangre fresca y obedecen las órdenes del vampiro, incluso moderadamente complejas como “matad a todo el que entre”, “gruñid si veis a alguien pasar por aquí,” o “aterrorizad este barrio.” Al contrario que los cadáveres animados utilizando el Don de Falsa Vida estos muertos animados no se desmoronan si se quedan sin órdenes, atacando a cualquiera de los alrededores menos a su amo.
Sistema: El jugador hacer su tirada de Ceremonia, recibiendo Manchas dependiendo de los Principios de la Crónica. Debido a la cantidad de sangre derramada en esta Ceremonia, el necromante debe tirar para resistir el frenesí de hambre. Por cada éxito obtenido en la tirada de Ceremonia un muerto agresivo es animado. Los cadáveres animados de esta no se pudren y sólo entran en reposo si se lo ordena el vampiro, si el vampiro sufre la muerte final o si son destruidos.
Cadáver agresivo medio
Reservas de dados: Físicos 4, Sociales 0, Mentales 0
Atributos secundarios: Salud 6, Fuerza de Voluntad 0
Reservas de dados excepciones: Intimidación 5, Pelea 6
Especial: Los cadáveres agresivos reciben daño agravado y superficial de la misma manera que los vampiros, pero son inmunes a la luz del sol. No pueden curar ni reparar el daño. No pueden ser dominados ni influenciados mentalmente porque están unidos a su amo. No necesitan ojos ni oídos para percibir lo que les rodea. Los mordiscos de los muertos agresivos causan +2 niveles de daño agravado a los mortales.

Nivel 4
VINCULAR ESPÍRITU: Los vampiros con acceso a esta Ceremonia tienen la habilidad de vincular wraiths a lugares y personas específicos.
Requisito de poder: Plaga Necrótica.
Ingredientes: Un grillete del wraith, la vitae del necromante, el sacrificio de un humano inocente, suficiente sal para rodear un lugar o individuo. Si el objetivo de la Ceremonia es un individuo, el necromante debe poseer algo de su cuerpo, como uñas, pelo, sangre o piel.
Proceso: El vampiro ya debe tener un wraith bajo su control utilizando Ordenar Espíritu. El vampiro mata un inocente (aunque la inocencia es subjetiva, suele aplicarse a niños, protectores e individuos piadosos) en el lugar o cerca de la persona a la que quiere vincular el wraith. Después mezcla su vitae con suficiente sal para rodear el lugar o la persona y pinta un círculo con la mezcla. El grillete se coloca en alguna parte de la localización o en posesión del objetivo.
Desde este momento el wraith está vinculado para siempre al objetivo, a menos que el vampiro cancele la Ceremonia, el grillete sea retirado de la localización o la posesión del individuo, o el wraith sea destruido. La atadura también se rompe sí el necromante ataca al wraith.
La mayoría de los wraiths vinculados de esta forma se sienten furiosos y melancólicos y su humor afecta a la zona que los rodea. Muchos necromantes utilizan este método para proteger sus refugios o atormentar a sus enemigos.
Sistema: Seguir los pasos de la Ceremonia el vampiro recibe tres Manchas por el asesinato de un inocente, a menos que las Convicciones lo permitan. Se realiza una tirada de Ceremonia de Olvido que él wraith no puede resistir, ya que debe estar sometido por este poder para que funcione. El wraith queda vinculado para siempre a la localización o individuo afectado, y no se aplica duración a los efectos. Cualquier emoción que el wraith sienta con intensidad durante su atadura afecta a los habitantes de la localización o al individuo al que está vinculado, y cada persona afectada sufre -2 a todas las tiradas para resistir actuar o sentirse de la misma manera que el wraith. Por lo tanto un wraith furioso puede hacer que los vampiros se sientan más inclinados al frenesí, mientras que un wraith deprimido puede hacer que un mortal pare de cuidarse. Los wraiths vinculados tienen los mismos poderes que los espectros.

PARTIR LA MORTAJA: Esta Ceremonia permite a un vampiro crear una brecha en la Mortaja por la que los wraiths pueden pasar y los vampiros con las Ceremonias adecuadas pueden entrar en las Tierras de las Sombras.
Requisito de poder: Plaga necrótica.
Ingredientes: Un escalpelo que ha sido utilizado para cortar a alguien vivo, tiza o carbón, una tira de seda, un sacrificio humano.
Proceso: El vampiro cuelga una tira de seda sobre una pared en un lugar donde la densidad de la Mortaja sea habitualmente media, fina o debilitada. Entonces realiza un sacrificio humano frente a la tira, normalmente mediante algún derramamiento de sangre, y con la sangre se cubre la tira y se corta con un escalpelo. La Ceremonia abre un portal entre el mundo de los vivos -que los wraiths llaman las Tierras de la Piel- y las Tierras de las Sombras. Los wraiths que entran en las Tierras de la Piel con este método se dedican a encantar lugares y personas, disfrutando e sus pasiones y poseen humanos si sus poderes lo permiten. Algunos tratan al vampiro con gratitud por partir la Mortaja, mientras que otros disfrutan acosando al necromante responsable.
Sistema: El necromante mata al sacrificio humano, que puede provocar la adquisición de Manchas dependiendo de las Convicciones del necromante. Cuando corta la tira de seda con un escalpelo, su jugador hace la tirada de Ceremonia (con -1 a la dificultad si el escalpelo fue utilizado en el sacrificio humano).
Debido a la cantidad de sangre derramada en esta Ceremonia, el necromante debe tirar para resistirse a un frenesí de hambre. Por cada éxito en la tirada de Ceremonia la densidad de la Mortaja se reduce en un nivel hasta quedar ausente.
Tras esta Ceremonia los vampiros pueden acceder a las Tierras de las Sombras con Ex Nihilo mas fácilmente y si la Mortaja se reduce a la nada los wraiths pueden moverse por las Tierras de la Piel como quieran durante el resto del capítulo. Cuando el capítulo termina, la densidad de la Mortaja se incrementa de ausente a debilitada y el portal para los wraiths se cierra.

Nivel 5
EX NIHILO: Esta Ceremonia permite a un vampiro y su coterie entrar en las Tierras de las Sombras, aunque conlleva un gran riesgo.
Requisito de poder: Espíritu Marchito.
Ingredientes: Máscaras para cada participante, un cuenco con suficiente cantidad de la vitae del necromante para que cada participante pueda cubrirse las plantas de los pies, dos monedas de cualquier valor por participante.
Proceso: Pocas Ceremonias de Olvido causan tantas dudas y temores como Ex Nihilo, la capacidad de entrar en las Tierras de las Sombras. Esta Ceremonia permite entrar físicamente en las tierras de la entropía. Los vampiros que entran en ellas pueden interactuar con los wraiths como si fueran sólidos, pero no pueden llevar más objetos con ellos que sus ropas. Los vampiros destruidos en las Tierras de las Sombras desaparecen en un vórtice de sangre y ceniza, absorbidos en la falsa tierra bajo sus pies.
Ex Nihilo atrae a muchos necromantes y místicos que quieren estudiar las Tierras de las Sombras sin límite de tiempo. Es un método sin igual para entrevistar fantasmas y explorar necrópolis -las ciudades que habitan los espíritus. También resulta increíblemente peligroso, pues muchos wraiths -y especialmente espectros- tratan de destruir a los vampiros, drenándolos de su Fuerza de Voluntad, y siempre existe el riesgo de encontrarse con el fantasma de alguien a quien el vampiro ha matado años antes. Esos wraiths suelen mantener cuentas pendientes.
El vampiro debe haber utilizado la Ceremonia Partir la Mortaja en la localización que se está utilizando para que Ex Nihilo funcione. Si la densidad de la Mortaja se reduce a nada, el necromante y cualquier compañero puede entrar en las Tierras de las Sombras desde ese punto, si se cubren las caras con una máscara, mojan o pintan sus pies con la vitae del vampiro y llevan una moneda en cada mano.
Sistema: El necromante hace tres controles de Enardecimiento (suficientes para gastar la vitae necesaria) y pasa un turno concentrándose, gastando un punto de Fuerza de Voluntad para preparar el paso. Entonces hace su tirada de Ceremonia. Si tiene éxito, el vampiro, un número de compañeros igual al número de éxitos obtenidos y cualquier objeto sobre esas personas pueden entonces entrar en las Tierras de las Sombras.
Las tierras de los muertos siguen varias reglas que no existen en el mundo de los vivos.
-Los wraiths son capaces de atacar físicamente a los vampiros. Pero algunos son también capaces de atacar la Fuerza de Voluntad de los vampiros, como sí drenaran su pasón. Las tiradas de Defensa contra el drenaje de Fuerza de Voluntad, que un wraith puede intentar dentro de una distancia de 3 metros del vampiro es una tirada enfrentada de la Resolución + Compostura del vampiro contra la Fuerza + Pelea del wraith atacante. Este ataque causa daño agravado en la Fuerza de Voluntad.
-Aunque no hay sol (y por lo tanto no hay día) en las Tierras de las Sombras, el vampiro debe Enardecer su Sangre cada 24 horas. Sin luz del sol los vampiros son capaces de actuar sin descanso.
-Los vampiros en las Tierras de las Sombras no pueden interactuar con el mundo de los vivos de manera significativa. Sólo pueden tocar a criaturas vivas o hablar con ellas, terminando esta Ceremonia, lo que requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y otro Control de Enardecimiento en un lugar donde la Mortaja no sea impenetrable. Pueden ver movimientos a través de la Mortaja y Disciplinas cómo Auspex permiten espiar más allá del velo, pero en su mayor parte cualquier cosa observada tiene una Dificultad de 4 o más para ser percibida.
-Los vampiros en las Tierras de las Sombras pueden utilizar sus Disciplinas como si estuvieran en las tierras de los vivos.
-Si un vampiro es obligado a alimentarse en las Tierras de las Sombras no puede obtener sustento de los wraiths sin el poder Festín de Pasión, pero puede alimentarse de mortales u otros vampiros que le acompañen.
-El Olvido absorbe a todos los individuos que pierdan toda su Salud o Fuerza de Voluntad en las Tierras de las Sombras. Si son destruidos no vuelven como wraiths.
-Los vampiros no pueden sacar wraiths de las Tierras de las Sombras sin una Ceremonia como Invocar Espíritu, que debe utilizarse en las tierras de los vivos para conseguir ese efecto.
Duración: Hasta que el poder sea desactivado o el vampiro sea destruido.

BENDICIÓN DE LÁZARO: Esta Ceremonia permite al necromante devolver un cuerpo recién muerto a la vida, aunque no como sus parientes y amigos podrían recordarlo.
Requisito de poder: Destino Cumplido.
Ingredientes: Un sacrificio humano, incienso, el corazón de cualquier mamífero, polvo de plata.
Proceso: El necromante quema el incienso para perfumar el aire antes de realizar un sacrificio humano, sacando el corazón de la víctima y sustituyéndolo con el corazón de otro mamífero, aunque no necesita ser funcional ni coserse para que la Ceremonia funcione. Después de derramar una bolsa de polvo de plata sobre los ojos del mortal agonizante o recién muerto, el vampiro invita a un wraith para que tome al mortal difunto como su anfitrión. Los wraiths no pueden ser obligados a poseer un cuerpo, pero pocos rechazan la oportunidad de caminar de nuevo en el mundo de los vivos.
Sistema: Matar a un mortal para esta Ceremonia posiblemente provoque Manchas, de acuerdo con los Principios de la Crónica. Si el corazón sustituto fue tomado de alguien asesinado por el vampiro, ese asesinato también puede provocar Manchas. Tras una tirada de Ceremonia con éxito, un wraith puede entrar en el cuerpo recién muerto y vivir en él como si fuera el suyo. El wraith debe estar presente durante el acto de sacrificio.
El cadáver poseído despertará con las heridas que lo mataron, aunque el corazón sustituto funcionará (no importa su origen o colocación) y el cuerpo recupera un punto de Salud tras la posesión. La Salud restante se recupera con el tiempo.
El cuerpo posee los mismos Atributos Físicos, Disciplinas (si era un ghoul) y Trasfondos que en vida, Atributos Sociales y Mentales, Habilidades y cualquier forma de puntuación de moralidad que el wraith. Esta posesión dura de forma indefinida o hasta que el cuerpo poseído muera otra vez o el wraith sea exorcizado del anfitrión. El cuerpo no obtiene bonificaciones especiales al daño aparte de las Disciplinas que pudiera haber tenido en vida.