
Los hombres lobo desprecian a los vampiros por poseer esta capacidad. Lo consideran una burla de su propia naturaleza, pues seres no-muertos se convierten en lobos o murciélagos, con garras y colmillos como los suyos. Sin embargo, Protean ha fluido en la Sangre durante casi tanto tiempo como han existido los Vástagos. El poder de mutar, cambiar de forma y convertirse en depredadores cada vez más letales es tan natural para el vampiro como lo es para el Lupino.
Los practicantes de Protean utilizan la Disciplina por su utilidad. El poder permite a un vampiro convertirse en una bestia, transformar sus miembros en armas o cambiar de forma y convertirse en nubes de niebla para evadir la captura o deslizarse a través de los agujeros de las cerraduras o de las grietas de una ventana


Protean
Los poderes de Protean que cambian la forma o transforman el cuerpo del vampiro también afectan a la vestimenta, los objetos tragados y otros objetos portátiles pequeños (no más de unos pocos gramos). Protean no afecta a los artículos más grandes, como mochilas, bolsas de lona y de deporte. Por esta razón, los usuarios de Protean suelen viajar ligeros.
Tipo: Físico.
Amenaza para la Mascarada: Alta. Todos los Poderes de Protean, una de las Disciplinas más descaradas de los vampiros, pueden violar la Mascarada por sí mismos.
Resonancia de la sangre: Sangre animal, especialmente de aquéllos que coinciden con la forma adoptada; la sangre de hombres lobo, changelings y otras quimeras sobrenaturales de hombres y bestias.


Nivel 1
ojos de la bestia: El vampiro puede generar un sobrenatural brillo rojo en sus ojos que le permite ver incluso en la ausencia total de luz.
Coste: Ninguno.
Sistema: No se requiere tirada para activar Ojos de la Bestia. Mientras está activo, el usuario ignora cualquier penalización a la visión por oscuridad, incluso sobrenatural. Cuando está activo, la apariencia inhumana de los ojos confiere dos dados de bonificación a las reservas de Intimidación contra los mortales.
Duración: El tiempo deseado.

peso de la pluma: El vampiro puede reducir su masa y densidad efectivas, haciéndose casi ingrávido. Esto le permite no disparar sensores de presión y evitar daños mayores por caídas, choques o ser arrojado. El Poder no puede usarse para saltos más largos, ya que la fuerza del vampiro se reduce proporcionalmente.
Coste: Ninguno.
Reserva de dados: Astucia + Supervivencia.
Sistema: Si el vampiro tiene tiempo para prepararse, no se requiere tirada. Como reacción, como en el caso de una caída repentina, activar el Poder requiere tirar Astucia + Supervivencia a dificultad 3. Mientras dure el efecto del Poder, el vampiro es inmune al daño por caídas, colisiones y a ser arrojado. El usuario tampoco activa dispositivos por presión, a discreción del Narrador.
Duración: El tiempo deseado.

Nivel 2
armas salvajes: El vampiro puede extender sus armas naturales hasta proporciones monstruosas. Esto suele tomar la forma de uñas que se extienden hasta ser garras retorcidas, pero también pueden adoptar otras, como colmillos que se alargan hasta convertirse en verdaderas dagas, cual serpiente gigantesca.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: No se necesita ninguna tirada para activar este Poder. Cuando se activa, el vampiro añade un modificador de +2 a su daño de Pelea y causa daño agravado a la Salud a los mortales. El daño superficial infligido por Armas Salvajes no se reduce a la mitad.
Duración: Una escena.

vicisitud: Este Poder, infrecuente fuera del Clan Tzimisce, permite al vampiro exigir la obediencia de su propia carne. Piel, músculos e incluso huesos pueden esculpirse o retorcerse en otras formas. El resultado final a veces es desconcertantemente hermoso, pero con la misma posibilidad es sólo monstruoso. Los usuarios hábiles suelen crear extraños rasgos o remodelar todo su cuerpo, aunque las transformaciones mayores exigen un altísimo coste a su físico. Los Vástagos que usan Vicisitud crean de todo, desde útiles herramientas corporales a expresivos adornos.
Amalgama: Dominación 2.
Reserva de dados: Resolución + Protean.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: Tira Resolución + Protean. Cada éxito en la tirada permite que el usuario haga un único cambio de Vicisitud, aunque el número total de cambios no puede exceder la puntuación de Protean del usuario, sin importar la cantidad total de usos o éxitos. Cada cambio causa la pérdida de 1 punto de un Atributo Físico al usuario, ya que la masa corporal ha de provenir de alguna parte (ningún Atributo puede quedar por debajo de 1). Cada uso de este Poder lleva todo un turno.
Los posibles cambios de Vicisitud incluyen:
Redistribución: Suma un único punto a cualquiera de los Atributos Físicos del usuario. Esto no puede hacer que un Atributo supere los 5 puntos. Estos cambios son visibles, pero no amenazan la Mascarada.
Armas: (sólo una vez por objetivo): El usuario gana el equivalente a un arma de perforación ligera o de impacto fuerte (+2 de daño) en forma de espolones óseos o de protuberancias cartilaginosas densas (al contrario que con Armas Salvajes, el daño causado por estas armas es mundano, pero si un vampiro diestro en Vicisitud usa Armas Salvajes, éstas suelen adoptar la forma de púas y cuchillas óseas similares.
Armadura: Un punto de Atributo puede convertirse en 2 puntos de armadura (pág. 304), con un límite de 6 puntos de armadura. Esto suele tomar la forma de hueso subdérmico reforzado o de capas de grasa y cartílago, y parece cada vez más inhumano conforme más puntos se le asignen.
Apariencia: El usuario puede cambiar su apariencia, ya sea para ocultar su propia identidad, potenciar su Mérito Aspecto o para imitar a otro. Esto lleva tiempo y requiere toda una escena y una prueba de Destreza + Artesanía para tener éxito. La dificultad es 3 para ocultar la propia identidad, 4 para aumentar Aspecto (cada nivel del Mérito cuenta como un cambio) y 5 para imitar a alguien concreto. Un fallo en la prueba no ofrece ningún resultado (pero el Atributo aún se pierde), mientras que un fallo total provoca que el Mérito Aspecto caiga un nivel, con la posibilidad de convertirse en un Defecto si se carece de él. Los Nosferatu son incapaces de usar esta opción del poder para nada salvo ocultar su identidad.
Otros cambios: Los usos más creativos de este Poder, como crear un bolsillo secreto en alguna parte del cuerpo o desplazar los ojos, quedan fuera de estas mecánicas y el Narrador debe decidir el número de cambios (y puntos de Atributos perdidos) necesarios, y la dificultad y el tiempo requeridos para la operación. Destreza + Artesanía e Inteligencia + Medicina son las tiradas más importantes en estos casos.
Los cambios pueden sanarse como daño agravado, cada cambio equivale a un único nivel de daño (y restaura los puntos de Atributos perdidos de forma acorde).
Duración: Permanente.

Nivel 3
cambiar de forma: El vampiro puede asumir la forma de un animal aproximadamente del mismo tamaño que su masa original. El vampiro sólo puede transformarse en un tipo de animal (generalmente un lobo, a veces un felino grande o una serpiente gigante), generalmente asociado con su Clan o el tipo de presa de la que más se alimenta. El animal, aunque en general es un ejemplar espectacular de su especie, no muestra señales de ser sobrenatural ante un observador mundano.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: No se requiere prueba. La transformación dura un turno, durante el cual el usuario no puede realizar ninguna otra acción. Tras la transformación, el vampiro obtiene los Atributos Físicos, los sentidos y las Habilidades nativas asociadas con ese animal (ver pág. 373) y también adquiere los límites naturales del animal en comunicación, manipulación (la mayoría de los animales puede llevar una cosa en la boca), etc. El vampiro puede usar otras Disciplinas, a discreción del Narrador (en general, puede usar Auspex, Animalismo, Celeridad, Fortaleza, Potencia y Protean; muchos Poderes de Dominación, Ofuscación y Presencia plantean problemas; Hechicería de Sangre está del todo descartada).
Duración: Una escena, a menos que uno quiera terminar antes.

FUSIÓN CON LA TIERRA: Al hacerse uno con el suelo, el vampiro se hunde en la tierra. A menos que esté en Letargo, el vampiro se levanta de nuevo a la noche siguiente.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: No se requiere ninguna prueba, pero el vampiro debe estar en una superficie natural: rocas, tierra desnuda, hierba, etc. Este Poder no funciona en hormigón, asfalto u otras superficies artificiales. El vampiro tarda un turno en hundirse en la tierra, dejando los objetos transportados sobre ella. Mientras está enterrado, el vampiro es consciente de su entorno, salvo durante su sueño diurno. Entonces, las perturbaciones (como cavar o ruidos fuertes) lo despiertan o no, como con todos los vampiros (pág. 219).
Duración: Un día o más, o hasta que sea perturbado.

remodelar la carne: Al ampliar su dominio sobre la carne, el vampiro es ahora capaz de infligir sus servicios sobre los cuerpos de los demás. Este Poder es temido con razón, ya que muchos de sus usuarios tienen reputación de realizar torturas inhumanas, aunque algunos lo emplean con gran efecto para mejorar y adaptar a sus sirvientes y aliados.
Amalgama: Dominación 2.
Prerrequisito: Vicisitud.
Reserva de dados: Resolución + Protean contra Resistencia + Resolución.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: Para usar este Poder, el usuario debe ser capaz de trabajar en el objetivo sin ser molestado; éste, por tanto, debe someterse voluntariamente o estar atado. Para un sujeto voluntario, sigue el mismo sistema que en Vicisitud. Un objetivo reacio puede resistirse con su Resistencia + Resolución, y el margen del usuario cuenta como éxitos de Vicisitud. Es necesaria una escena completa para cada uso de este Poder. De nuevo, el número total de cambios no puede exceder la puntuación de Protean del usuario. En caso de que múltiples usuarios trabajen sobre un único objetivo, ten en cuenta sólo la mayor puntuación de Protean.
Los cambios pueden sanarse como daño agravado, cada cambio equivale a un único nivel de daño (los mortales requerirán mucha cirugía).
Duración: Permanente.

Nivel 4
metamorfosis: Este Poder otorga una forma de animal adicional para el usuario, además de permitirle cambiar su tamaño. Los vampiros se metamorfosean más comúnmente en murciélagos, ratas, insectos inusualmente grandes o serpientes (ver pág. 373).
Prerrequisito: Cambiar de Forma.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: Igual que Cambiar de Forma.
Duración: Una escena, a menos que uno quiera terminar antes.

forma horrible: Con un dominio tan completo sobre el cuerpo que sobrepasa sus limitaciones naturales, el vampiro puede asumir una forma verdaderamente monstruosa que se completa con terribles garras, prominentes colmillos, afilados rasgos y nervudos músculos. Aunque sus características concretas pueden variar de una vez a otra, la forma suele tener un aspecto individual y específico que se manifiesta cada vez que se usa este Poder, una visión de la Bestia del usuario hecha carne. Algunos parecen animales deformes salidos del infierno, otros demoníacos o atávicos, y algunos desafían cualquier sentido de familiaridad mundana. Muchos incorporan características de otros vampiros de la naturaleza, como sanguijuelas, murciélagos, garrapatas y mosquitos, magnificados hasta proporciones grotescas.
Amalgama: Dominación 2.
Prerrequisito: Vicisitud.
Reserva de dados: Ninguna.
Coste: Un control de Enardecimiento.
Sistema: Activar Forma Horrenda lleva todo un turno, durante el cual el vampiro sólo puede defenderse usando sus reservas de dados pre Forma Horrenda. Concede al vampiro un número de cambios gratuitos de Vicisitud (sin que se pierdan puntos de Atributos) igual a su puntuación de Protean. Éstos pueden gastarse en redistribución, armas y armadura. Los Narradores generosos también pueden considerar otros cambios como membranas semejantes a alas que permitan al vampiro planear, un alcance más extenso de las extremidades u otros usos creativos (pero justos). Sin embargo, con la Bestia tan cerca de la superficie, cualquier crítico obtenido mientras se usa Forma Horrenda por cualquier razón se considera un crítico conflictivo y cualquier prueba de Frenesí realizada se hace a +2 de dificultad. El vampiro también asume una apariencia inconfundiblemente inhumana y es incapaz de emitir nada salvo gruñidos, siseos y rugidos.
Duración: Una escena, a menos que se termine antes de manera voluntaria.

Nivel 5
corazón liberado: Al dominar el poder de Protean, el interior del usuario se vuelve maleable, casi viscoso. El corazón, sede de la Vitae y la no-vida del vampiro, se desprende y se mueve libremente, aunque lentamente, dentro del pecho. Esto hace que el vampiro sea muy difícil de estacar, ya que la posición de su corazón cambia cada noche, e incluso puede permitir que el usuario se libere de la parálisis.
Coste: Ninguno.
Sistema: Aumenta en 3 la dificultad en cualquier prueba que no sea de combate para estacar al vampiro. En combate cuerpo a cuerpo, la estaca sólo penetra en el corazón del usuario si quien la esgrime obtiene una victoria crítica. Incluso estacado, el usuario puede hacer un control de Enardecimiento y tirar Fuerza + Resolución a dificultad 5 una vez por hora. Una victoria significa que puede liberarse de la parálisis, ya que la estaca es expulsada del cuerpo. No puede intentar la expulsión de la estaca con Ansia 5.
Duración: Pasiva.

forma de niebla: El vampiro adquiere el legendario poder de convertirse en una nube de niebla, perceptible a simple vista, pero intocable por cualquier cosa menos el fuego, la luz del sol y ataques sobrenaturales. Puede atravesar tuberías, hendiduras y grietas. Si bien los fuertes vientos podrían sacudirla, ninguna fuerza natural puede dispersar la nube.
Coste: De uno a tres controles de Enardecimiento.
Sistema: No se requiere tirada. La transformación lleva tres turnos, aunque se puede acelerar con controles de Enardecimiento adicionales (uno por uno). En forma de niebla, el vampiro se mueve a velocidad de paseo y percibe su entorno a través de medios místicos como si estuviera allí de forma normal. Un vampiro en forma de niebla no puede hacer contacto visual o hablar. Sólo puede usar aquellas Disciplinas que no requieren ninguna presencia o forma física, a discreción del Narrador. Mientras está en forma de niebla, el vampiro sólo puede ser dañado por la luz del sol, el fuego y ataques sobrenaturales inmateriales (como algunos Rituales).
Duración: Una escena, a menos que uno quiera terminar antes.

uno con la tierra: El Vástago posee tal dominio sobre su propia forma que puede extenderla incluso a su dominio. El vampiro puede no sólo sumirse en la propia tierra, sino que mantiene una consciencia preternatural de los eventos que ocurren en el dominio.
Amalgama: Animalismo 2.
Prerrequisito: Fusión con la Tierra.
Coste: Dos controles de Enardecimiento.
Sistema: Igual que con Fusión con la Tierra (ver Vampiro: La Mascarada, pág. 271), salvo que el vampiro no se ve limitado por la composición de la superficie en la que descansa. Se sabe de algunos vampiros que se introducen en los muros de sus haciendas mientras que otros se alojan bajo los retorcidos tablones de una casa okupa o incluso se esconden bajo una somera charcha de agua estancada.
Además, un vampiro puede elegir experimentar cualquier estímulo sensorial en un área de hasta 1,5 kilómetros de distancia desde donde su cuerpo se haya convertido en Uno con la Tierra, como escuchar una conversación, disfrutar físicamente el encuentro de dos amantes o captar el aroma de un fuego que puede estar avivando una muchedumbre rebelde. El vampiro experimenta estas sensaciones a través de los animales presentes, por insignificantes que sean, en el entorno de los eventos. Si éstos son discretos o se ocultan de manera intencionada, se necesita una prueba de Astucia + Animalismo contra la reserva de dados relevante.
Alzarse y salir de este estado antes del anochecer del día posterior a haber entrado en él requiere una prueba de Resolución + Protean a dificultad 4, e incluso entonces puede llevar una hora que el vampiro surja de él por completo. Una victoria crítica le permite alzarse de inmediato.
Duración: Un día o más o hasta que se le perturbe físicamente.

El corazón de las tinieblas: Practicado casi exclusivamente por vampiros dentro de los escalones más altos de la Iglesia de Set, este poder permite a un vampiro extraer su propio corazón y almacenarlo fuera de su cuerpo. La carne y los huesos del vampiro se deforman cuando se llevan la mano al pecho desnudo sin necesidad de una incisión, después de lo cual extraen el corazón. Este poder no está exento de riesgos para el practicante, y solo un vampiro puede usarlo sobre sí mismo. El vampiro normalmente coloca el corazón en un frasco o urna canópica ceremonial, aunque no hay ninguna restricción en cuanto a dónde puede ir el corazón. Muchos Vástagos con mentalidad de culto aprovechan el hecho de que el órgano puede retener vitae, e incluso saciar su Hambre desde lejos, al recibir donaciones de sangre rituales. Mientras se elimine, el vampiro es inmune a los intentos de estaca, a menos que una estaca atraviese el corazón extraído. Las emociones del vampiro están desapegadas, metafísica y biológicamente, si se puede decir que el corazón es la fuente de la emoción, proporcionándoles una resistencia contra los impulsos de su Bestia, pero un alejamiento de la compasión y la calidez.
Amalgama: Fortaleza 2
Sistema: esta potencia requiere no tira, pero inflige dos daños de salud agravada al vampiro al extraer su corazón. No se pueden usar poderes para mitigar este daño, y volver a unir el corazón requiere dos Verificaciones de activación. Una vez eliminado, el vampiro gana una bonificación de dos dados para resistir el frenesí, pero sufre una penalización de dos dados en las tiradas de Remordimiento.
Si el corazón recibe un daño de salud agravado igual o mayor que la salud del vampiro, cae en letargo. Si un corazón extraído es destruido – solo es posible con fuego o luz solar – el vampiro experimenta la muerte final. Mientras se extrae el corazón, el cuerpo del vampiro no puede ser estacado a menos que el corazón esté localizado y empalado por separado, en cuyo caso el vampiro cae paralizado. Si se alimenta el corazón con sangre, se aplacará el Hambre del vampiro con normalidad (incluso los Vínculos de Sangre si se alimenta con Kindred vitae de la vena), y el corazón puede alimentarse de la misma manera, lo que posiblemente lleve a la diablerie. El vampiro todavía es susceptible a la muerte por fuego o luz solar incluso sin corazón.
Duración: Permanente (o hasta que el corazón sea destruido / devuelto)