

El sueño del Clan Erudito es un mundo en el que toda la injusticia haya sido eliminada y los vivos y los no-muertos puedan coexistir en paz. Dicen que es por amor a los mortales por lo que les guían en contra de sus amos. En realidad, puede que sencillamente estén furiosos con un Dios distante o inexistente al que no pueden combatir, con una maldición que nunca acaba. El suyo es un sueño que envenena todo lo que toca. Conforme se infiltran en revoluciones o las instigan, su Ansia y pasiones aseguran que correrá la sangre, morirán inocentes y nunca se obtendrá la paz.
El Clan Brujah siempre ha Abrazado entre las filas de aquéllos que empatizan con la contracultura y la revolución. Buscan aliados que cuestionen las ideas normativas y reconozcan los fuegos de los oprimidos. Gravitan hacia los desamparados.
El punto de vista general sitúa a punks, pandilleros, inmigrantes no integrados rechazados por la sociedad que debería protegerlos y alborotadores con pancartas y cócteles molotov entre los Brujah. Aunque sin duda el Clan incluye una cantidad sustancial de gente fuera de la sociedad ruidosa y visible, su deseo de rebelión llega tan profundamente como un defraudador que estafa a su propia compañía, un abogado que representa a los pobres pro bono, el neonazi que afirma pertenecer a la “derecha alternativa” y el joven que vive en el sótano de sus padres y se pasa el día descargando películas de forma ilegal para redistribuirlas en sitios de visionado en línea. Los Retoños Abrazados para luchar y protestar son conocidos comúnmente como Chusma.
Los Brujah pueden ser luchadores pasionales, pero también pensadores críticos. Los activistas del Clan suelen ser muy distintos a los teóricos del Clan. En muchas ocasiones, los últimos son Abrazados de entre antiguos estudiantes de sociología o estudios de género, aquéllos que han sobrevivido a experiencias cercanas a la muerte y gente que ha sufrido y soportado una pérdida personal en otros sentidos. Los Brujah filósofos, conocidos como Helenos, creen que la mejor forma de desmantelar lo establecido es comprender los sistemas sociales y culturales que permiten que exista en primer lugar.

INFORME DE CLAN

Apodo: Chusma.
Secta: Retóricas aparte, la mayoría del clan pertenece a la Camarilla. También apoyan a los anarquistas, quizá más que a la secta: de hecho, entre los anarquistas hay más Brujah que miembros de todos los demás clanes juntos.
Apariencia: Los Brujah pueden tener aspectos muy distintos, aunque por lo general adoptan estilos radicales y de aire rebelde. De acuerdo con los estereotipos más despectivos, el Brujah típico lleva cazadora de motorista, vaqueros gastados, botas militares y un imponente peinado, pero la verdad es que pocos encajan con esta imagen. Los peinados llamativos y la ropa juvenil son populares entre muchos miembros del clan, pero otros prefieren ropas elegantes que les ayuden a ser tomados en serio. A fin de cuentas, la apariencia de un Brujah suele revelar sus actitudes. Un skinhead bravucón será probablemente un rebelde o un anarquista, mientras que un pedante con gafas y traje de tweed será un reformista o un liberal. No obstante, conviene tener en cuenta que, dada la propensión de los Brujah al inconformismo, cualquier suposición basada en la apariencia puede ser potencialmente peligrosa. La Chusma tiene el aspecto que quiere.
Refugio: Donde les da la jodida gana. ¿Vas tú a decirles que se vayan? Los Brujah disfrutan de la compañía de otros vampiros más que cualquier otro clan, y un refugio puede albergar a una progenie entera. Los Vástagos Brujah también mantienen varias casas seguras y madrigueras, pues sus conflictivas existencias hacen poco aconsejable tener un solo refugio. Algunos neonatos llegan hasta el extremo de practicar la invasión del hogar, Dominando o matando a los ocupantes de una casa y quedándose allí. Sin embargo, como muchas otras cosas, estas invasiones no suelen saciar los intereses de la Chusma, que se marchará en cuanto se aburra del lugar.
Trasfondo: El clan prefiere a los que defienden el cambio de una u otra forma, y suele reclutar a sus La miembros en campus universitarios, grupos políticos o minorías oprimidas. Los jóvenes Brujah pueden tener cualquier procedencia, y suelen defender alguna causa personal de gran importancia para ellos. Todo tipo de disidentes encuentran un lugar en el clan, desde anarquistas moteros aficionados a las bombas hasta fascistas vociferantes, pasando por radicales nihilistas. Lógicamente, esto es en parte la causa de que el clan esté tan desorganizado: el odio entre los Brujah puede ser más amargo que el que sienten contra sus enemigos comunes.
Creación de personajes: Los Brujah suelen tener conceptos criminales y violentos, pero es igualmente posible que sean de carácter social o intelectual. Naturalezas y Conductas tienden a ser agresivas, pues suelen llevar las emociones a flor de piel (y con frecuencia la piel al aire…). Los personajes de aptitudes más físicas son los predominantes, pero algunos tienden más a los Atributos Mentales. Las Técnicas son la categoría predilecta, seguidas de cerca por los Conocimientos. Cualquier Trasfondo es adecuado para la Chusma, pero los más frecuentes son Aliados, Contactos y Rebaño. Muy pocos Brujah tienen Mentor.
Disciplinas del Clan: Celeridad, Potencia, Presencia.
Prohibición: La Sangre de los Brujah hierve con una rabia apenas contenida que estalla a la menor provocación. Sustrae tantos dados como la Severidad de la Prohibición del Brujah de cualquier tirada para resistir un Frenesí de furia. Esto no puede dejar la reserva de dados por debajo de un dado.
Compulsión: Rebelión, el vampiro se opone a cualquier cosa o persona que considere que representa el statu quo en su situación, se trate de su líder, un punto de vista expresado por un recipiente en potencia o simplemente la tarea que se suponía que debía llevar a cabo. Hasta que haya actuado en contra de sus órdenes o de lo que se espera de ellos (ya sean reales o percibidas de forma subjetiva), el vampiro recibe una penalización de dos dados a todas las tiradas. Esta Compulsión acaba cuando logra que alguien cambie de opinión (por la fuerza, si es necesario) o hace lo contrario de lo que se esperaba de él.
Organización: El clan está demasiado dividido y desgarrado por los conflictos internos como para tener una verdadera organización, y no hay reuniones formales. Los Brujah respaldan universalmente dos convenciones del clan: el Griterío y el Rave. Los Griteríos son simplemente eso: reuniones informales de Brujah (y otros insurgentes, Vástagos o ganado) en las que todo el que grite lo bastante alto puede expresar su opinión. Los Raves, así llamados por las «salvajes fiestas tecno iniciadas en Inglaterra, son reuniones sociales ocultas como conciertos a gran escala u otros acontecimientos similares. Ambos eventos suelen sucederse, y los medios de comunicación difunden pistas ocultas sobre su lugar y fecha de celebración. Estas reuniones degeneran inevitablemente en disturbios, socavando todavía más la organización del clan.
Linajes: Los antitribu Brujah del Sabbat son, irónicamente, bastiones de estabilidad. En una secta consagrada al caos y la destrucción, los Brujah son los monstruos más fiables que la forman: se les ve más como brutales tropas de choque que como rebeldes apasionados. Los Brujah del Sabbat tienden a ser menos inteligentes y perspicaces que sus hermanos de la Camarilla, y es frecuente que olviden sus causas ante la promesa de algo que destruir.


ESTEREOTIPOS
Assamitas: Cayeron demasiado lejos del árbol para tener un lugar en nuestro mundo.
Gangrel: Luchan bien y están dispuestos a todo por aquello en lo que creen. Puede que nos unamos a ellos si dejan la Camarilla. O quizá nos vayamos nosotros antes…
Giovanni: No estoy seguro de qué rollo llevan, pero si va de hacer tratos con los muertos no puede ser bueno.
Lasombra: Pega primero y pregunta después o te convencerán para que te rajes garganta.
Malkavian: Están más locos que la mierda de murciélago, pero al menos no te odian de inmediato por lo que eres.
Nosferatu: ¡Buf! Pegan tan duro como nosotros y lo saben todo, así que seguramente es mejor ser amable con ellos. A fin de cuentas, los pobres bastardos necesitan todos los amigos que puedan conseguir.
Ravnos: Tocad mi mierda y os arrancaré el puto corazón, eurobasura.
Seguidores de Set: Untuosos bastardos. Me pregunto qué ocultan para que nos les importe mostrar tanta vileza.
Toreador: ¿Alguna vez ha hecho algo uno de ellos? ¿O se dedican a mirarse unos a otros todas las noches?
Tremere: Es como si alguien Abrazara a una pandilla de pirados del D&D y les dijera que sus hechizos son de verdad.
Tzimisce: Los tomas o los dejas. La que yo conocí parecía más de fiar que muchos de mis «hermanos» de la Camarilla, pero no puedo sino pensar que era porque quería algo.
Ventrue: Esos capullos fascistas son unos completos hipócritas, como cualquiera con un poco de poder. Mi sire dice que nos jodieron hace mucho tiempo . Las revanchas son el infierno, hijos de puta.
Caitiff: Tengo un amigo entre los Sin Clan. Somos los únicos que tratamos a esos desdichados como iguales.

FACCIONES
Los Brujah están en guerra, o así lo creen todos. Odian a los Ventrue que destruyeron Cartago y a los Toreador, a quienes ven como aliados de los Ventrue. Desconfían de los Tremere, Malkavian y Nosferatu, los cuales tienen sus propios planes. Los Gangrel son demasiado distantes. Además los Brujah son el clan que más Caitiff ha creado y a los Sin Clan les gustaría vengarse de los que les crearon y luego abandonaron. Enemigos por todas partes. La única solución: golpear a los que se oponen. Mientras los demás conspiran solo la acción directa de los Brujah podrá desbaratar sus planes. Aunque intentar clasificar a los Brujah es perder el tiempo, hay tres grandes facciones:

Los primero son los Iconoclastas, los auténticos anarquistas, los que luchan contra todo y no reconocen ningún gobierno. La historia no les importa, sólo el aquí y ahora. Sólo respetan la Mascarada por su propia seguridad.
El segundo grupo es el de los Idealistas, compuesto por los Brujah más viejos, los que miran al pasado buscando orientación y sabiduría. Algunos aún recuerdan Cartago. Creen que los Brujah deben unirse para alcanzar esos sueños, creen en la revolución, pero mediante la disciplina y la planificación. Los Iconoclastas creen que se han rendido, vendiendo su herencia por un sillón confortable en el Concilio de una ciudad.
El tercer grupo, los Individualistas es el más pequeño, pero el más exitoso. Combinan los rasgos de los dos anteriores, pero no insisten en que nadie les obedezca como los Idealistas.
A causa de la actitud de estos grupos, la historia de los Brujah es difícil de trazar. Los Idealistas son los mejor informados, pero tienden a ver el futuro de color rosa, a los Iconoclastas no les importa y los Individualistas están muy ocupados buscando un camino entre los dos. La diferencia entre las tres facciones puede resumirse en:
A) Los Iconoclastas tratan de no ser responsables de nada.
B) Los Idealistas tratan de ser responsables de todo el mundo.
C) Los Individualistas tratan de ser responsables únicamente de sí mismos.

OBTENCIÓN DE PODER
Al tener tres grupos distintos hay 3 formas de obtener poder:
A) El clan en general da prestigio a quienes demuestren temeridad. Cuanta más antiautoritaria sea la acción, mejor. Reprender al príncipe, fastidiar las manipulaciones de un Tremere… todo vale si se consigue salir impune. Hay una paradoja, los antiguos del clan confieren Prestigio a los jóvenes si humillan a los de posiciones elevadas, con lo que ellos mismos se convierten en blancos. Esta incongruencia ha mantenido al clan dividido por siglos. Por supuesto, así le gusta a la mayoría, así no se puede usar al clan para apoyar al sistema. Los más jóvenes también acusan a los viejos de haberse vendido, estos se defienden diciendo que cuando eran jóvenes ellos eran más salvajes.
B) Los Iconoclastas no están en posición de criticar a los más viejos y experimentados. Entre estos, ganar combates confiere Prestigio, lo mismo que insultar a un rival o derrotar a un miembro apreciado del clan. A menudo tratan de librarse del Prestigio con rapidez, antes de que al arma de doble filo acabe con ellos. Los Iconoclastas lo ansían.
C) Los Individualistas suelen tratar a todos con respeto, pero estiman a los Brujah de acuerdo con su valor y contribución al clan. Curiosamente el ayudar a otro Brujah, de cualquier facción, da Prestigio ya que su orgullo por el clan hará que protejan sus «sangres» contra los extraños.
Un comentario en “BRUJAH”