

Tremere, un mago Hermético en la Rumanía del siglo VIII, era el líder de una cábala de usuarios de Magia que eran temidos con razón por su obsesión con el conocimiento y el poder. Pese a ser capaz de prolongar su vida durante siglos, sus poderes terminaron por debilitarse y su control sobre la juventud comenzó a flaquear. Incapaz o reacio a aceptar su propia mortalidad, Tremere observó el sagrado secreto de la inmortalidad. En su codicia, el mago instigó los más terribles experimentos Mágicos jamás realizados, condenándose a sí mismo y a sus seguidores a un infierno de creación propia. Miles de mortales fueron asesinados y cientos de Vástagos viviseccionados y drenados en círculos rituales antes de que Tremere y sus cultistas pensaran que habían encontrado el elixir de la vida. Cuán sorprendidos quedaron de haber descubierto la Maldición de Caín. Aterrorizados, murieron y despertaron de nuevo a una eternidad de no-vida y ansía, apartados de su arte.
En una burla de sus antiguos rituales Mágicos, ahora sólo la sangre fresca permite a los Tremere conjurar sus hechizos taumatúrgicos para retorcer la realidad.
Después de que la Segunda Inquisición destruyera la Capilla Principal de Viena en 2008, los Tremere pasaron de eminencias grises a personae non gratae en muchas regiones. La arrogancia de la Pirámide les ha granjeado pocos amigos a los Usurpadores. Pero la necesidad de hechicería no ha desaparecido; en todo caso, ha crecido conforme la Sangre maldita cambia en las venas de los Vástagos.
Sin la Pirámide clasificándolos por rango y valor, los Brujos se encontraron compitiendo con los otros Vástagos y, cada vez más, unos con otros por cualquier cosa que pudiera permitirles recuperar algo de su antiguo poder. La búsqueda de artefactos y grimorios pertenecientes a sus cenicientos ancestros por parte de todo el Clan rivaliza en fealdad con las intrigas sociales, y la alianza con la Camarilla es un arma usada a menudo entre las Casas del Clan Tremere. Mientras tanto, el término “magus mercenario” está extendiéndose cada vez más conforme los Brujos que antes estaban Vinculados a la voluntad de sus amos se ven libres para servir por cualquier precio que elijan.
Los Tremere sirven de tres formas: los Brujos sirven a otros Clanes como expertos ocultistas, sirven a la Camarilla con Hechicería de Sangre y se sirven a sí mismos con sus misiones para obtener poder. Aunque en estas noches ascienden a la Praxis más Tremere que nunca, aún reclaman menos tronos a nivel mundial que el Clan Nosferatu. En realidad, la mayoría de Brujos reconoce que convertirse en Príncipe es sólo útil si les ayuda a expandir su conocimiento. Los Tremere ven el verdadero poder en conocer las formas de moldear el mundo, tener acceso a la sangre correcta y poseer los más extraños artefactos ancestrales.
Al tiempo que los Tremere se alían con confundidas coteries que los buscan, cazan bien protegidas reliquias y artefactos o analizan detenidamente fragmentos de saber relacionados con los mitos de Caín (todo ello mientras protegen sus secretos mezquinamente unos frente a otros), todos están unidos por su sed de conocimiento. Un Vástago que desea comprender una parte de su historia hará bien en aproximarse a los Tremere en busca de respuestas, siempre que no le moleste la idea de compartir algunos secretos propios; conscientemente o no.

INFORME DE CLAN

Apodo: Brujos.
Secta: Los Tremere se unieron encantados a la Camarilla durante su fundación, y no tardaron en hacerse indispensables. Por supuesto, tienen mucho interés en mantener la fuerza de la secta; necesitan aliados, ya que sus odiados enemigos Tzimisce dirigen a sus esbirros del Sabbat contra cualquier Tremere al que encuentren. Además, con él valioso poder mágico que ofrecen, la Camarilla está encantada de apoyarles. La protección de la secta les permite dedicarse a buscar el dominio arcano que tanto desean.
Apariencia: Los Tremere suelen tener un aspecto imponente o siniestro. Algunos prefieren los trajes clásicos, mientras que otros optan por una imagen más anticuada, con trajes al estilo de los años 40, prendas eduardianas o los sencillos jerseys negros de cuello alto de la época beat. Muchos llevan encantamientos o amuletos con signos cabalísticos y arcanos como señal de su aprendizaje. Aunque individualmente pueden recorrer todo el espectro desde lo inmaculadamente correcto hasta lo marginal y lo excéntrico, los ojos vampíricos de los Brujos siempre brillan con sabiduría oculta y aterradora agudeza.
Refugio: Los Brujos pueden tener refugios individuales (frecuentemente con grandes bibliotecas). Los Brujos tienen una siniestra fama por sus bien custodiados refugios, que incluyen protecciones místicas que incluso otros Tremere pueden tener problemas para eludir.
Trasfondo: Muchos estaban interesados en vida en el ocultismo u otros temas eruditos. Sin embargo, la fascinación por lo desconocido no suele bastar para atraer la atención de un Brujo; los miembros del clan buscan «aprendices» de naturaleza agresiva y gran capacidad intelectual, y no están interesados por los pirados de la Nueva Era o las teorías de la conspiración. El clan Tremere tiene una tácita tradición sexista, y la mayoría de sus antiguos son hombres. Sin embargo, últimamente los ancillae han ido mostrando una mentalidad más abierta, aceptando acólitos de ambos sexos.
Creación del personaje: Los Tremere suelen tener elevados Atributos Mentales y Fuerza de Voluntad a juego, los diletantes y los patanes no pueden cubrir los elevados requisitos de la hechicería. Muchos tienen los Conocimientos como Habilidades Primarias, aunque las Técnicas también son populares. Unos pocos se especializan en un campo determinado, pero son más los que prefieren una aproximación de acuerdo con sus aptitudes personales; después de todo, un Brujo sólo puede fiarse de sí mismo.
Disciplinas del clan: Auspex, Dominación, Hechicería de Sangre.
Prohibición: Antes el Clan estuvo definido por una rígida jerarquía de Vínculos de Sangre que se extendía desde lo alto a lo bajo de la Pirámide. Pero tras la caída de Viena, su Sangre ha hecho retroceder y ha abortado todas esas conexiones. La Vitae Tremere ya no puede Vincular a otros Vástagos, aunque ellos sí pueden ser Vinculados por Vástagos de otros Clanes. Un Tremere aún puede Vincular a mortales y Ghouls, aunque su Vitae corrupta debe ser bebida un número de veces igual a la Severidad de la Prohibición del vampiro para formar el Vínculo. Algunos teorizan que este cambio es la venganza del Antediluviano devorado por Tremere, otros lo atribuyen a una simple mutación. Sea como sea, el Clan estudia su Vitae e intenta descubrir si el proceso es reversible y, de hecho, determinar si querrían hacerlo.
Compulsión: Perfeccionismo, sólo lo mejor satisface al vampiro. Todo lo que no sea un desempeño excepcional induce una profunda sensación de fracaso y a menudo repite tareas obsesivamente para que el resultado sea “mínimamente correcto”. El vampiro actúa con una penalización de dos dados a todas las reservas hasta que obtenga una victoria crítica en una tirada de Habilidad o la escena acabe. Reduce la penalización a un dado en el caso de una acción repetida y elimínala en la segunda repetición.
Organización: Hasta hace poco, la jerarquía de la Pirámide hacía de los Tremere uno de los Clanes más rígidos. Aún incluyen a cierta cantidad de conservadores lealistas, fieramente vinculados al orden original del Clan por voluntad propia, si no por Sangre. Un lealista de la Pirámide todavía se adhiere a las costumbres de responsabilidad entre Sire y Chiquillo, apoya los rangos y el tutelaje de una Capilla formal y busca reconstruir el prestigio y la notoriedad del Clan. Algunos lealistas desean buscar en Viena los restos del tesoro de información del Clan, aunque los Antiguos Tremere han declarado el dominio zona prohibida.
Cita: Somos más que vampiros. Somos el siguiente paso en la evolución Cainita. Dirigiremos a los demás si nos permiten hacerlo, o nos quedaremos solos si es necesario. Pero sobreviviremos.


ESTEREOTIPOS
Assamitas: ¿Qué se puede decir? Si han anulado nuestros hechizos, no nos queda más opción que borrarlos de la faz del planeta cuanto antes… o convencer a otros para que lo hagan por nosotros.
Brujah: El tiempo ha sido cruel. La primera vez que nos encontramos, los Brujah eran los eruditos de nuestra especie. Ahora han caído en un lastimoso estado, y nosotros hemos recogido la antorcha del conocimiento. Es lo correcto, aunque de alguna forma parece un derroche. No importa.
Gangrel: Esas bestias fingen lealtad, pero están ansiosas de entregamos a los Tzimisce si surge algún pretexto. Debemos asegurarnos de permanecer fuertes para que esas hienas no nos culpen por sus viejas heridas mal curadas.
Giovanni: Han conseguido algunos avances impresionantes en las artes, a su manera limitada y estrecha de miras. Con todo, parece que la necrofilia es tan poco saludable para la mente no-muerta como para la viva.
Lasombra: A pesar de sus pretensiones de sofisticación, su alianza con los Tzimisce revela su verdadero salvajismo.
Malkavian: Su cháchara de «visiones» desconocidas para nosotros aburre rápidamente. Sin embargo, por pobres que resulten cómo invitados a una cena, son videntes de excepcional capacidad. Hay un truco en esos atajos de la percepción y todavía podemos descubrirlo.
Nosferatu: Algunas tareas son demasiado engorrosas hasta para nosotros, y los Nosferatu son unos lacayos apropiados para estos fines.
Ravnos: Pueden hacerse pasar por una especie de magos, pero déjame 10 minutos con uno de esos charlatanes y veremos quién tiene el verdadero poder.
Seguidores de Set: ¡Malditos sean! ¡Siempre espiando con sus ojos entornados y sus lenguas bífidas, y siempre deslizándose de vuelta a lo rincones oscuros sin dejar de sonreír! ¿Qué es lo que saben?
Toreador: Son la cigarra de la fábula, y nosotros la hormiga. Creen que su arte y sus fiestas justifican su inmortalidad, pero el invierno está más cerca de lo que piensan.
Tzimisce: Una de las primeras lecciones que todos aprendemos es que esos monstruos del Viejo Mundo no buscan otra cosa que arrancarnos la carne de los huesos. Si es así como lo prefieren, veremos qué hacen cuando sus putrefactas mansiones empiecen a arder a su alrededor.
Ventrue: Estas criaturas están obsesionadas por el control, pero no tienen sensibilidad para los aspectos mas refinados del poder.
Caitiff: Los demás clanes desprecian nuestro linaje, pero mira cuántos chiquillos bastardos crean.

CONVERSACIONES
—Permitidme llamar al orden a este encuentro de mentes. Debemos discutir la clase de mortales que serán traídos al rebaño en ésta y en futuras noches. —Schrekt miró a sus dos homólogos en los otros extremos de la mesa triangular. La habitación en la que estaban sentados existía en tres planos a la vez.
—Herr Schrekt, no creo que nuestras prácticas hayan cambiado demasiado. Aún Abrazamos sólo a las mentes más brillantes y a aquéllos en sintonía con lo oculto. Aunque mi casa tiene por objetivo a sujetos con moral menos restrictiva que la suya, puedo asegurarle que no concedemos la inmortalidad a quienes no la merezcan. —El representante de la Casa Goratrix concluyó su declaración recostándose de vuelta a las sombras.
Schrekt miró a lo largo de la mesa a sus contrapartidas. Si la elección hubiera carecido de consecuencias, ambos habrían sido apagados sin titubeo. Por desgracia, servían a un propósito. Él lo sabía porque la Sangre se lo decía. Se volvió hacia la mujer de la otra esquina.
—¿Y la Casa Carna? Carna recorrió con su índice derecho la palma de su mano izquierda conforme hablaba.
—Nuestra Casa rechaza las viejas costumbres moldeadas por hombres y busca paganos, brujas y magos del caos que miran al futuro. En nombre de la supervivencia de nuestro Clan, debemos extender más nuestra red. Ahora que se marchitan los viejos Vínculos y su Casa es la última que mantiene la reglamentada estructura de la Pirámide, no veo razón para aferrarse a la tradición.
Schrekt apretó la mandíbula sin darse cuenta, sus puños, apretados.
—¿Abandonaría siglos de tradición por un capricho cismático? ¿Cómo es que la Casa Tremere encuentra más en común con la Casa Goratrix en estas noches?
Carna se encogió de hombros sin levantar la vista.
—Eso suena como un problema, Karl. Uno que necesita atajar. Tenga en cuenta que la Casa Carna aún pertenece a la Camarilla, al menos de momento. —Su rostro miraba a sus manos, su vista se alzó y sus ojos se cruzaron brevemente con los de él—. Ha oído las mismas voces que nosotros. Ninguno de nosotros está errado. Se nos debe permitir seguir caminos separados y unirnos cuando el tiempo sea correcto.
Schrekt sonrió de forma poco convincente. El representante de la Casa Goratrix se desvaneció.
—Sólo tú y yo ahora. ¿De verdad vamos a llenar nuestro Clan con lectores de tarot aficionados, mujeres que se entretienen con las hojas del té y espiritualistas? Somos un Clan noble.
Carna se desvaneció, pero su voz continuó suavemente.
—Nunca fuimos nobles. Nuestro Clan consiste en mortales que buscaban poder que no merecían. Quizás es tiempo de que Abracemos a aquéllos que aman la magia por sí misma.
– De las conversaciones de Scherkt con Carna.

Un comentario en “TREMERE”