

Con base en su fortaleza oculta Alamut en el Medio Oriente, tradicionalmente los Vástagos occidentales los ven como peligrosos asesinos y diabolistas, pero en verdad son guardianes, guerreros y eruditos que buscan distanciarse de la Jyhad. A lo largo de su historia, se han mantenido como un clan autosuficiente e independiente, aunque recientemente se han unido a la Camarilla .

Desde el principio, los Banu Haqim eran un lote aislado, centrado en Alamut y el Medio Oriente. Al carecer de competencia por ciertos roles debido a la relativa ausencia de otros clanes, el clan mantuvo así su separación de deberes durante milenios en lugar de especializarse en un modo de existencia particular. Los visires se ocuparon de las manadas de mortales, los jueces (ahora los guerreros) se ocuparon de la defensa del clan y los hechiceros persiguieron sus secretos. Esta división del trabajo permitió a los Banu Haqim triunfar por sí mismos donde un clan que se enorgullecía de su especialización, como el noble Ventrue o la socialité Toreador, habría fracasado. Se asociaron raramente con otros Cainitas, en particular prestando asistencia a los Salubri.durante las Guerras de Baali y rindiendo homenaje a la ciudad Brujah de Cartago. Esto se atribuyó, en gran medida , a la presencia del propio Antediluviano , que vio las disputas por el territorio y las manadas de mortales como recordatorios de la desafortunada Segunda Ciudad y trató de retirarse a sí mismo y a su prole lo mejor que pudo. Sin embargo, pequeñas cábalas apoyaron a varias naciones mortales, enredándose dentro de la Jyhad, y esto enfureció tanto a su fundador que dejó Alamut, visitándolo ocasionalmente, pero nunca permaneciendo por mucho tiempo, hasta que desapareció por completo.

INFORME DE CLAN

Apodo: Asesinos.
Apariencia: Los Asesinos tienden a vestir con estilo, pero a la vez de forma práctica. Las narices aguileñas, el pelo oscuro y las complexiones delgadas y ágiles son populares en el clan, aunque los vampiros de origen africano tienen rasgos más negroides. Últimamente se han unido al clan varios occidentales, pero siguen siendo una minoría; también pueden tener cualquier aspecto, pues son elegidos por sus aptitudes y no por su belleza. Además, la piel de los Assamitas va haciéndose más oscura con el paso del tiempo (al contrario que la de los demás vampiros); los Asesinos más ancianos son casi de color ébano.
Refugio: Muchos antiguos del clan tienen sus hogares en Alamut, la fortaleza Assamita, que está situada en la cima de una montaña, supuestamente en algún lugar de la moderna Turquía. Los neonatos y los agentes operativos suelen elegir refugios remotos e inaccesibles para evitar las visitas inesperadas.
Trasfondo: Muchos fida’i (aprendices recién Abrazados) proceden de Asia Menor o el norte de África. Muchos miembros del clan han estado implicados en asesinatos y actividades delictivas en sus vidas mortales, aunque no es tan frecuente en los visires. Recientemente, el clan ha Abrazado a muchos neonatos de origen occidental, particularmente soldados, delincuentes y pandilleros.
Creación del personaje: Los Assamitas prefieren los Atributos Físicos, con los Mentales en un cercano segundo puesto. Favorecen por igual las Técnicas y los Talentos. Es típico que Naturaleza y Conducta sean muy parecidas, ya que el subterfugio no es su estilo, pero raramente son idénticas. Los Trasfondos más populares son Mentor, Contactos y, por supuesto, Generación.
Disciplinas del clan: Celeridad, Hechicería de Sangre, Ofuscación.
Perdición: Los Banu Haqim se sienten atraídos para alimentarse de aquellos que merecen un castigo. Esto es especialmente cierto para los vampiros Blood, la esencia misma de la transgresión. Cuando uno de los Jueces prueba la Sangre de otro Cainita, les resulta muy difícil detenerse. Sacar al menos un nivel de Hambre con vitae vampírica provoca una prueba de Frenesí de Hambre en Dificultad 2 + Severidad de Perdición. Si la prueba falla, intentan atiborrarse de sangre de vampiro, a veces hasta que diabolizan a su víctima Vástago. Esto presenta muchos problemas ya que los Banu Haqim se integran con la Camarilla, quienes tienden a ver al Amaranto como un anatema.
Compulsión: Juicio, los Banu Haqim están obligados a castigar a cualquiera que se vea transgrediendo su credo personal, tomando su sangre como venganza por el crimen. Para una escena, el vampiro debe eliminar al menos un nivel de Hambre de cualquiera, amigo o enemigo, que actúe en contra de una Convicción personal suya. No hacerlo da como resultado una penalización de tres dados a todas las tiradas hasta que se satisfaga la obligación o termine la escena. (Si el que se alimenta es un vampiro, también desencadena su Perdición).
Organización: Hasta eventos recientes, el Clan principal estaba fuertemente unificado, basado en su base ancestral Alamut. Tradicionalmente encabezado por el Mayor y apoyado por la Du’at, el Clan se centró en su interior y envió a sus asesinos a recolectar sangre para las pociones alquímicas que los experimentos de los Hechiceros necesitaban para romper la maldición de la sangre.
El Consejo de Pergaminos era responsable de introducir nueva tecnología en el clan e investigar los desarrollos recientes fuera de Alamut, mientras que el Consejo de Du’at formulaba la política del clan, y estaba compuesto por representantes de cada Casta:
▪ El califa de la casta de los guerreros;
▪ El Amr para la Casta de los Hechiceros;
▪ El visir de la casta de los visires;
La protección del Mayor y del Consejo Du’at estaba en manos de los Silsila. Aparte de eso, los Assamitas nunca han definido formalmente ninguna posición. Sin embargo, los guerreros han desarrollado una serie de rangos que representan la posición de un individuo dentro de la casta, y los hechiceros y visires han mantenido cooperativamente un esquema de clasificación académico y profesional durante siglos, como el Fida’i, el Rafiq, el Da’i, y los ases. Por otro lado, los eruditos del clan tienen su propia jerarquía: estos oficiales menores son los Aspirantes, los Asociados, los Maestros, los Maestros Distinguidos, losMaestros Completos y Eméritos.
Cita: Ahorra tu aliento, débil… nadie oirá tus gritos. Ahora ayúdame en mi viaje de vuelta a la gracia de Haqim…


ESTEREOTIPOS
Brujah: Aunque compartiésemos dioses en el pasado, ahora no tenemos nada en común.
Gangrel: Olvidaría la sangre mancillada de los animales, pero mi necesidad es grande
Giovanni: Deja que trafiquen con sus muertos, pero nunca permitas que manchen tu dominio con su envilecida presencia.
Lasombra: Vulgares e indignos de confianza… pero están entre nuestros mejores clientes.
Malkavian: Su sangre transmite la locura. Evítalos o sus trastornos te contaminarán.
Nosferatu: Su fealdad oculta un semblante de honor, Necios.
Ravnos: Los ruidos que hacen al ser desangrados me gustan más que sus feas canciones gitanas.
Seguidores de Set: Cenar con serpientes es llevar el veneno a tu mesa.
Toreador: La búsqueda de la belleza es un lujo, y por lo tanto un derroche.
Tremere: Nunca volveremos a soportar la indignidad de su hechicería. El único Tremere bueno es el que matas en el camino de vuelta al seno de Haqim.
Tzimisce: Es sorprende que nuestro común odio a los Brujos no nos haga llevarnos mejor. De todas formas, carece de importancia, pues estas reliquias no significan nada en el mundo moderno.
Ventrue: Aunque nos dejan practicar nuestros ritos en las ciudades que controlan, fueron ellos los que pusieron a nuestro clan bajo la maldición Tremere.
Caitiff: Paja inútil. Raramente se les hecha de menos, pero su débil sangre no nos sirve de mucho a largo plazo.

LAS NOCHES DE HOY
Los Ashirra han formado una alianza con la Camarilla por un interés común en frustrar la agresión del Sabbat en la región. Como resultado diplomático de esta alianza, el clan Banu Haqim (antes Assamitas) ha sido admitido como miembro del clan de la Camarilla.
Estas noches, el papel global del clan ha cambiado. Los Banu Haqim que adoran a Ur-Shulgi y le han dado la espalda al Islam todavía practican rituales internos del clan relacionados con la toma de muestras y el almacenamiento de vitae de los vampiros. Los rumores de diablerie masiva alimentan el temor de que el clan no quiera nada menos que el fin de todos los de su especie. Estos leales, escondidos en la fortaleza de Alamut, han obligado a más de la mitad del clan a romper sus lazos con su pasado empapado de sangre. Al hacerlo, han atraído la atención de nuestra secta.

Los Banu Haqim son vistos una vez más como un pilar potencial de la Torre de Marfil. Los Banu Haqim juramentados por la Camarilla preparan sectores de nuestros dominios, específicamente ganando influencia sobre el ganado involucrado en la ley y la violación de ella.
El Banu Haqim islámico, manteniéndose firmemente fuera de la influencia de Ur-Shulgi son conocidos como campeones leales de Ashirra, y a medida que los Vástagos occidentales y orientales encuentran enemigos comunes en los levantamientos del Sabbat y los Anarquistas, la idea de la Camarilla buscando una alianza con el Clan de la Caza parece cada vez más razonable.
Los Hijos de Haqim alguna vez han afirmado que su fundador era el juez de todos los vampiros. Dentro de la Camarilla mantienen su legado, reclamando rebaños y criados dentro de departamentos de policía, fuerzas de seguridad y patrullas fronterizas. También dominan segmentos del crimen organizado. El clan cría ganado en estos sectores, algunos para el Abrazo, otros para el servicio, pero principalmente para tener una valiosa tarjeta en las ciudades de la Camarilla. Cuando los otros clanes quieren callar a un mortal problemático, los Banu Haqim ejercen el dominio de la ley a través del ganado.

LA CAVAR
Se dice que la khabar es la verdadera fuerza de los Assamitas, lo único que les permite soportar siglos de persecución. Algunos lo llaman código, otros herencia y otros manía, pero no hay duda de que los une. Las enseñanzas Assamitas muestran la khabar como un castillo con siete torres, si cae una torre se pierde el castillo. Las siete son:
Lealtad (Asabiyya): Se refiere a la lealtad entre el clan y sus miembros. La lealtad es absoluta y se ponen los intereses del clan ante los propios. El clan ha sido conocido y temido porque sus miembros son capaces de aceptar su destrucción si se consiguen los propósitos del clan. En una versión menos melodramática, cada miembro del clan tiene un deber de obediencia incuestionable. Incluso el Maestro es un hijo de Haqim y un sirviente de Alamut.
Hermandad (Ikhwan): Al lado de la lealtad esta la ikhwan, o la hermandad entre los miembros del clan. Nunca luchan entre ellos, ni siquiera con los Antitribu. Deben ayudar a los demás siempre, excepto en un asesinato, que es un sagrada tarea que debe ser acometida solo.
Honor (Muruwa): Aunque la khabar es tomada como un código de honor, sólo el Muruwa alude a él directamente. Es lo primero de la asabiyya, y cada Assamita tiene gran cuidado con él. La palabra de un Assamita es irrompible, algo raro entre vampiros, y solo un tonto o un ignorante le reclamaría a un Assamita que prometiera o firmará un contrato. Se dice que, una vez acordado un contrato, no puede ser roto ni por el cliente. También se considera irrompible la palabra dada a un Assamita. Los munafiqun pueden mentirse entre ellos, pero con los Assamitas es necesario hablar en serio.

Venganza (Hadd): Es un concepto vital para los Assamitas, venganza por el clan y los camaradas caídos. De muchas maneras es la expectativa de la venganza lo que les permite continuar bajo la presión. Solo hay una excepción en la Hadd: el Assamita destruido en la ejecución de un contrato, que no es vengado a menos que haya sido engañado. Los traicionados reciben el título de shahid y vengados hasta el extremo. Vengar al shahid es la más sagrada forma de la hadd. Además el individuo que haya superado a un Assamita sin engaños ni traición, nunca es molestado y no se aceptan contratos contra él. Para los rafig es un honorable enemigo.
Secreto (Taqqiya): El deber del secreto está profundamente arraigado en cada rafiq. Es una segunda Mascarada, más orientada a los Vástagos que a los humanos. Alamut, el verdadero, nunca debe ser encontrado por los otros y tampoco deben saber nada del clan. Además, el taqqiya, permite a un Assamita hacerse pasar por un kafir y que se comporte, con límites, como uno.
Fe (Mumin): El deber de la fe demanda una completa devoción de la khabar y el camino marcado por Haqim.
Comunidad (Umma): La idea de comunidad es central en la supervivencia Assamita. El individuo debe servir al clan antes que a sus deseos. Por eso todos son respetados por igual, ya que tan sagrado es conseguir información para la librería como cumplir con un asesinato.
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