

A sus ojos, sólo el Clan de los Reyes tiene la contención, la sabiduría, el control y el pedigrí para liderar a su clase a través de la noche. A lo largo de su tiempo como dioses-reyes de la Antigua Babilonia y lores y damas de la Edad Oscura hasta su rol actual de guardianes de sangre real, accionistas mayoritarios y donantes de campañas políticas, han estado obsesionados con el impulso de gobernar. Recolectan sus diezmos en forma de preciosa sangre asegurándose del crecimiento de su legado.
Aunque otros muchos Clanes reclaman posiciones de influencia en política y negocios, ninguno puede rivalizar con los Ventrue en el juego de puro poder y riqueza. Pero últimamente, su arrogante imagen como gobernantes designados por Dios, más aptos para gobernar que cualquier otro Clan, ha comenzado a tambalearse. El tiempo se acaba. Y conforme sienten que sus privilegios se escurren entre sus dedos, los Ventrue se aferran aún más y luchan con garras y colmillos para mantener el control como amos de los suyos.El Clan Ventrue ha sido durante largo tiempo el líder de la Camarilla, ostenta más puestos de poder que ningún otro Clan y aborrece tener que renunciar a ello. Incluso tras perder a su representante más prominente en un magnicidio de los Brujah, los Ventrue siguen manteniendo que están destinados a gobernar a todos los Vástagos, sin importar los sacrificios implicados.
Los Ventrue creen en la fuerza de la tradición y el linaje. El Abrazo es uno de sus rituales más importantes y la elección de un Chiquillo afecta la forma en que otros miembros del Clan tratan al Sire. Por ello, buscan Abrazar gente sobresaliente, ganado político o financieramente poderoso o a aquéllos con un talento que los diferencie de las masas.
En estas noches, los Ventrue son cautos. Los faltos de talento se quedan a medio camino, mientras que los mejores se mezclan con la humanidad como banqueros, directores en la sombra, magnates solitarios o jefes de personal. Un Ventrue ya no puede dirigir abiertamente una junta ni tomar una posición prominente en la comunidad mortal. Odian tener que influir a su entorno desde las sombras, pero saben que el riesgo de una ruptura fatal de la Mascarada es demasiado alto como para arriesgar todo lo demás.
Los Ventrue son la clase dirigente. Establecen y mantienen reglas, castigan a los que las rompen y ocasionalmente recompensan a quienes las siguen. Sus críticos los consideran tiranos o los carceleros de otros Vástagos. La incómoda verdad es que, sin ellos, la Mascarada, y la Camarilla con ella, habrían caído hace mucho tiempo. Los Ventrue son más leales a su causa en estas noches que nunca antes, la adversidad sólo ha hecho que estén más determinados a triunfar y más seguros de que tienen el derecho a hacer lo que sea necesario

INFORME DE CLAN

Apodo: Sangre Azul.
Secta: Elegantes, aristocráticos y majestuosos, los Ventrue son los señores de la Camarilla. Fue este clan el que puso la primera piedra de la secta, y es el que la dirige en sus horas más oscuras. Incluso en la época moderna la mayoría de los príncipes son de este clan. Por supuesto, los Ventrue no buscan otra cosa.
Apariencia: Estos vampiros cultivan apariencias clásicas y tradicionales. Suelen conservar el estilo de sus días mortales, y por lo general puede suponerse su edad por el período histórico de sus ropas. Los miembros más jóvenes del clan tienden a estilos que van desde lo «pijo» hasta el omnipresente traje y corbata. Son elegantes y tienen estilo, pero no van a la última moda ni siguen las tendencias más extremas. Después de todo hay que sobresalir, no montar un espectáculo.
Refugio: Sólo lo mejor. Los Ventrue suelen establecer sus refugios en mansiones o propiedades de gran valor. Estos vampiros proceden de familias adineradas, y sus refugios pueden ser incluso los hogares ancestrales. Una vieja tradición señala que cualquier miembro del clan puede pedir santuario en el refugio de otro Ventrue, sin que éste pueda negárselo. Raramente se apela a esta tradición, pues el vampiro cobijado contrae una gran deuda con su protector. No obstante, esta costumbre ha salvado la no-vida de más de un Sangre Azul.
Trasfondo: Los Ventrue suelen tener un origen profesional o de la alta sociedad, aunque actualmente el clan puede escoger a cualquier persona notable. La edad, la sabiduría y la experiencia son muy importantes en los Abrazos del Clan, que nunca tienen lugar a la ligera. Algunos Ventrue crean neonatos exclusivamente entre su familia mortal, en una retorcida progresión de la buena crianza. Otros Vástagos bromean con la endogamia Ventrue, mientras el clan mantiene que sólo los mejores pueden aspirar a unirse a él.
Creación del personaje: Los Atributos Mentales y Sociales son igualmente importantes, y los miembros más ilustres del clan cultivan ambos. Las Técnicas y Conocimientos tienen el mismo valor, y ponen gran énfasis en una preparación equilibrada. Los Ventrue aprecian mucho los Trasfondos, y las puntuaciones elevadas en Fama, Influencia, Mentor, Recursos, Criados y Posición tienen mucho peso a la hora de determinar la importancia de un Sangre Azul.
Disciplinas del clan: Dominación, Fortaleza, Presencia.
Prohibición: Los Ventrue poseen paladares refinados. Cuando un Ventrue bebe de cualquier mortal ajeno a sus preferencias, debe ejercer profundamente su voluntad o regurgita la sangre consumida en forma de un vómito escarlata. Las preferencias varían ampliamente, desde Ventrue que sólo pueden alimentarse de morenas genuinas, individuos de ascendencia suiza u homosexuales a otros que sólo se alimentan de soldados, mortales que sufren estrés postraumático o usuarios de metanfetaminas. Con una prueba de Resolución + Consciencia a dificultad 4 o más, el personaje puede sentir si un mortal posee la sangre que requiere. Si quieres que tu personaje se alimente de cualquier cosa que no sea su víctima favorita, debes gastar tantos puntos de Fuerza de Voluntad como la Severidad de su prohibición
Compulsion: Arrogancia, la necesidad de mandar del vampiro aflora. Está dispuesto a todo para asumir el mando en una situación. Alguien debe obedecer una orden del vampiro. A cualquier acción que no esté relacionada con el liderazgo se le aplica una penalización de dos dados. Esta Compulsión dura hasta que una orden haya sido obedecida, aunque la misma no puede reforzarse sobrenaturalmente, por ejemplo con Dominación.
Organización: Los Ventrue de una región determinada suelen reunirse, pero estas asambleas parecen salones de debate y tienden a desembocar en más charla que acción. Por supuesto, este ponderado discurso es la única forma «civilizada» de resolver una cuestión, y los Vástagos más toscos o impulsivos suelen irritarse bajo la rigidez del clan. Se ha sabido de Ventrue jóvenes e impacientes que han desafiado directamente la posición de la «vieja guardia», lo que se considera la mayor traición y grosería imaginable… a menos, por supuesto, que el advenedizo gane.
Linajes: La herencia es muy apreciada en el clan, y la progenie de las luminarias y los chiquillos de ésta son vistos con gran estima (o envidia) por el resto de los Ventrue. Como nota siniestra, los antitribu del Sabbat no tienen enemigos más aborrecidos que el clan de la Camarilla. Los Ventrue del Sabbat son oscuros caballeros de su secta que han jurado enmendar los fallos de su linaje apoyando los principios de la Mano Negra. Suelen estar entre los templarios y paladines de la secta.
Cita: Guiar a los Condenados es mi carga, no la tuya. No obstante, harías bien en preguntarte si tu no-vida beneficia a los Hijos de Caín o les perjudica. Yo ya lo he juzgado.


ESTEREOTIPOS
Assamitas: Este clan fue noble antaño, pero han dejado atrás su honor en favor de una destructiva diablerie.
Brujah: La Chusma tiene cicatrices de viejas heridas. Esos cabezas calientes cultivan los odios enterrados mejor que las Arpías. Debemos ser tolerantes… debe ser difícil cargar con siglos de fracaso.
Gangrel: Son tan útiles y fiables como perros bien criados. Los soltamos cuando llega el momento de cazar y después los llamamos de vuelta a la perrera cuando hay que actuar con sutileza. Así, todos cumplen con su función.
Giovanni: No hay nada tan vil como quienes quieren derribar la columna de la estabilidad por sus propios y retorcidos intereses.
Lasombra: Hemos luchado con esos autodesignados Guardianes desde tiempos inmemoriales. Anima un poco ver que no han conseguido para su Sabbat lo que nosotros para la Camarilla. Las cabriolas y deportes cruentos no pueden disimular la ineptitud.
Malkavian: El precio que pagan por su supuesta iluminación excede con mucho al beneficio. No obstante, aprende de ellos cuanto puedas.
Nosferatu: Estas lastimosas criaturas siguen pagando la deuda contraída por sus sires hace tantas noches, aunque no tengan la culpa.
Ravnos: Pon en práctica la sabiduría de los antiguos reyes cuando trates con estos vulgares embaucadores.
Seguidores de Set: Su asociación con las serpientes es más que apropiada, pues su veneno infecta a todo el que mancillan con su presencia. No permitas que entren en tu dominio.
Toreador: Cierto, su gran pasión debe ser una maldición, pues los Vástagos carecen de la habilidad de crear aquello que sólo pueden contemplar impotentes.
Tremere: Menos mal que están a favor de la estabilidad, pues de lo contrario sus depredaciones anularían su utilidad.
Tzimisce: ¿Queda alguno? ¡Qué pintoresco!
Caitiff: Uno no puede elegir a sus padres ni a su sire, así que no vayáis contra ellos a menos que lo merezcan.

LAS PRIMERAS NOCHES
Bien, mi querido amigo, siempre ha sido así. Nuestro fundador asumió la responsabilidad de las acciones de sus débiles hermanos, como ahora. Abrazado por Enoch, el chiquillo de Caín, Ventrue se convirtió en el primer consejero de Caín y su compañero constante. Al lado de Caín controló el crecimiento del paraíso conocido como la Primera Ciudad, originalmente un lugar con casas de barro, luego un monumento a todo lo que los Vástagos podían crear. Sin la ayuda de las modernas máquinas, pronto crecieron orgullosas torres de mármol que rozaban el cielo. El propio palacio de Caín estaba bañado de oro y la belleza de sus salones nunca tuvo parangón. Los finos artesanos de aquella edad anciana crearon trabajos de arte que, en este planeta, nunca han sido vistos, simples pero gloriosos, reflejando promesas de futuro y esperanzas. Caín mismo usó magia y sus habilidades en su jardín para convertirlo en una obra maestra, caminar por él era hacerlo por el paraíso. Pero nuestro Sire hizo algo que no había habido.
Después de crearse toda a Tercera Generación, Ventrue vio que había líneas equivocadas. Nuestro fundador habló con Caín, pero al principio este no contestó. Después habló entre los monumentos de la Primera Ciudad para hablar de su visión de un futuro, donde el horror y las catástrofes infestaban el mundo. Inundaciones y terremotos, volcanes y enfermedad golpearían a todos. Ventrue vio imposible creer estas historias, pero Caín continuó. Sus hijos sobrevivirían, pero los mortales serían devastados. Después se buscaría a alguien a quien culpar, y los hijos del hombre cazarían a los de Caín, con fuego y fe, conduciéndolos a sus refugios y destruyéndolos uno por uno hasta que no hubiera inmortales. Después Caín se calló y Ventrue permaneció atolondrado hasta que reunió suficiente coraje para preguntar, no sin miedo: “¿Está el futuro escrito en piedra, inamovible, incambiable?». Caín miró sobre todo lo que había creado y contestó pausadamente: «No lo sé». Compartiendo la visión de Caín, nuestro fundador no podía creer lo que podría ocurrir.

Durante toda su existencia sólo había conocido paz y prosperidad en una tierra en la que mortales e inmortales vivían sin conflictos. Si esas palabras las hubiera dicho otro, no le hubiera hecho caso, pero viniendo del Padre de Todos, le llegaron al alma. Caín continuó, le dijo a nuestro ancestro que no eran las únicas criaturas sobrenaturales del planeta. Le habló de hombres bestias y muertos, magos y feéricos, seres con los que los no muertos estaban en eterna guerra. Y esperando en las sombras estaban los más poderosos maestros, que no podían coexistir. Por todos sus poderes eran temibles, incluso para los otros. Estos maestros ven a los no muertos como una amenaza, porque podemos sobrevivir a las guerras y manipulamos a los humanos como ningún otro puede hacer.
Los hombres bestia podían ser subyugados, los magos vivir aparte y los muertos y feéricos vivir como seres extraños, pero nosotros éramos para los humanos una parte más del mundo, como el sol o la luna. Cuando Ventrue estuvo sólo, no pudo hacer más que reflexionar sobre estas palabras. Cuando sus bellas amantes vinieron, les ordenó retirarse, cuando los artistas que decoraron su palacio vinieron a enseñarle sus últimos trabajos, ordenó que se fueran de su presencia. Sólo, noche tras noche, estudió las palabras de Caín. Finalmente, tras tres semanas y dos noches, dejó el palacio con una nueva determinación. Desde esa noche haría todo lo que pudiera para evitar la tragedia. Aunque lo despreciaran haría lo posible para mitigar el daño. Vio que una noche, los mortales y los inmortales se librarían de las cadenas de sus amos.

Por supuesto, nadie puede decir que nuestro ancestro no contribuyó de algún modo en la destrucción de la Primera Ciudad. Comenzó a reunir todas las herramientas que podían ayudarle a combatir a los grandes maestros, y los otros Antediluvianos tomaron nota. El palacio de Ventrue, que fuera museo del más bello arte, donde cada pulgada había sido construida meticulosamente, se convirtió en una fortaleza. Aquí Ventrue acumuló artefactos de gran poder, naturales y artificiales. Tales reliquias como el Tapiz de la Sangre, la cabeza de Medusa, las garras de Fenris, el Puente Feérico y la Niebla de Oromazus se amontonaron en el Palacio. Ventrue, en su ingenuidad, los guardó en santuarios subterráneos donde ninguna criatura podría entrar, pero todos los Vástagos lo vieron. Una noche, cuando la luna llenaba el cielo de plata, cuatro de los hermanos de Ventrue se acercaron al palacio. «Ventrue – gritó la que se llamaba Brujah- ¿por qué has cogido esos objetos que nos pertenecen a todos y los ocultas? «Mi querida hermana -replicó Ventrue- los protejo para que no nos los roben. Cuando llegue el momento, todos los usaremos para recrear el mundo.» «Ventrue -gritó el que se llamaba Set deberías repartirlos con nosotros para que los podamos usar como queramos.” «Mi querido hermano -replicó Ventrue- sí lo hiciera podrían perderse y cuando los necesitásemos no los tendríamos. Cuando llegue el momento, todos los usaremos para recrear el mundo.» «Ventrue -gritó el llamado Tzimisce- gastas todo tu tiempo solo con Caín, ¿estás tratando de volver a nuestro Gran Sire contra nosotros?.» Entonces nuestro sire vio el verdadero motivo de la visita. Vio los celos en sus corazones y comprendió que los amos habían usado su malvada magia. Podría haberse rebajado hacia ellos, pero el más grande entre los de Tercera Generación, no lo hizo. «Mi querido hermano -replicó Ventrue- lo que hago lo hago por el bien de todos. Cuando llegue el momento, todos los usaremos para recrear el mundo.» Se giró hacia el que se llamaba Nosferatu, pero este simplemente rió. Desde esa noche Ventrue se preparó para combatir contra otros vampiros, de los que había esperado ser aliado.
Cuando vino la infame inundación y Cain se separó de sus hijos, nuestro fundador fue el último que le habló. «Padre de todos, ¿por qué, no permaneces con nosotros? Sin ti, nadie nos dirigirá. Sin ti, nadie resolverá nuestras disputas infantiles ni calmará las almas enojadas. Sin ti, caeremos en una guerra fratricida. Sin ti, la esperanza de derrotar a los maestros esta perdida». El poderoso Caín miró a Ventrue, y por primera vez en siglos, sonrió. Las palabras exactas que le dijo se desconocen, pero Ventrue volvió con todos, preparado para reconstruir la Segunda Ciudad, y aunque sabía que caería una noche, puso en ello todas sus energías. Trajo aquí todos los artefactos que pudo recuperar. Los enterró en una vasija de barro sellada con la Sangre de Caín. Incluso cuando la ciudad cayó y Ventrue fue obligado a huir, supo que los tesoros estaban a salvo, preparados para cuando llegara la hora. Por eso se dice que los Nosferatu rastrean bajo tierra, buscando las reliquias de la antigüedad.
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